Wilde Pokémon
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Encounter für eine Map setzen
Die PBS-Datei encounters.txt beinhaltet alle wilden Pokémon für jede Map. Jede Map besitzt seinen eigenen Bereich, welches mit der Map ID beginnt. Der Bereich ist folgendermaßen aufgebaut:
Reihenfolge | Information | Beschreibung |
1 | Map ID-Nummer | Die ID-Nummer der Map. Dies kann in der Mitte der Statusbar des RPG Makers eingesehen werden (unten). |
2 | Wahrscheinlichkeit | Drei Zahlen, die jeweils durch ein Komma getrennt werden. Sie gibt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein wildes Pokémon auftauchen wird, wenn man durch das Gras geht, durch eine Höhle wandert oder surft. Diese Einstellung ist optional. Wenn sie nicht festgelegt wird, beträgt ihr Wert 25,10,10. Je größer die Zahl, desto wahrscheinlicher taucht ein wildes Pokémon auf, wenn man einen Schritt macht. |
3 | Encounter-Typ | Der Encounter-Typ, gefolgt von einer Liste mit Pokémon (ein Pokémon pro Zeile), die man dort begegnen kann. Mögliche Typen sind:
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Pokémon | Eine Liste mit Pokémon, die für den jeweiligen Typen gelten. Jede Zeile in der Liste beinhaltet zwei bis drei Werte, die jeweils durch einen Komma getrennt werden:
Hat man ein zweites Level angegeben, geben beide Level den Bereich an, auf der das wilde Pokémon erscheinen kann. Dabei ist die Chance für jedes der angegebenen Level gleich. Die Position der Spezies bestimmt die Wahrscheinlichkeit des Pokémon. Ein höherer Wert bedeutet, dass dieses Pokémon häufiger auftritt. Die Liste muss eine bestimmte Anzahl an Einträgen haben, je nach Encounter-Typ. In der Liste weiter unten sind die Wahrscheinlichkeiten und Anzahl der Einträge für jeden Typen aufgelistet. |
Es können mehrere Encounter-Typen und Pokémon-Listen in einer Map vorhanden sein. Jedoch kann eine Map nicht zweimal den selben Encounter-Typen haben.
Der Cave-Typ kann nicht definiert werden, wenn bereits der Typ Land, LandMorning, LandDay, LandNight oder BugContest definiert ist.
Jeder Typ muss eine bestimmte Anzahl an Zeilen (Einträge) haben. Jede Zeile besitzt eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, ausgesucht zu werden. Diese Wahrscheinlichkeiten stehen in Relation zueinander (sofern sie den selben Typen haben). Das heißt, eine Zeile mit dem Wert 20 hat eine zwei mal so hohe Wahrscheinlichkeit wie eine mit den Wert 10.
Die Tabelle unten listet jeden Encounter-Typ auf, zusammen mit der Anzahl an Zeilen und die Wahrscheinlichkeit jeder Zeile (in der richtigen Reihenfolge) pro Typ.
Encounter-Typ | Anzahl der Einträge | Wahrscheinlichkeit |
Land LandMorning LandDay LandNight Cave BugContest |
12 | 20, 20, 10, 10, 10, 10, 5, 5, 4, 4, 1, 1 |
Water RockSmash |
5 | 60, 30, 5, 4, 1 |
OldRod | 2 | 70, 30 |
GoodRod | 3 | 60, 20, 20 |
SuperRod | 5 | 40, 40, 15, 4, 1 |
HeadbuttLow HeadbuttHigh |
8 | 30, 25, 20, 10, 5, 5, 4, 1 |
Dies sind die Standardwerte. Jede Wahrscheinlichkeit ergibt in der Summe 100, weshalb man sie also auch als Prozentanteile sehen kann. Sie müssen allerdings nicht zwangsweise 100 ergeben.
Man kann die selbe Spezies in mehrere Zeilen eintragen. Als Beispiel: Setzt man Rattfratz in die ersten drei Zeilen des Land-Typs, beträgt die Chance 50%, einem Rattfratz zu begegnen (20 + 20 + 10 = 50).
Beispiele
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 |
019 25,10,10 Land SENTRET,12,15 PIDGEY,12,15 RATTATA,12 RATTATA,12 RATTATA,13 RATTATA,13 RATTATA,14 RATTATA,14 RATTATA,15 RATTATA,15 RATTATA,16 RATTATA,17 |
- Wiesor – 20%
- Taubsi – 20%
- Rattfratz – 60%
Die Chance auf das Treffen eines Pokémon auf einem bestimmten Level ist etwas komplizierter, da die Wahrscheinlichkeit nicht nur das Pokémon an sich, sondern auch dessen Level in einem bestimmten Bereich angibt. Als Beispiel: Es gibt vier mögliche Level für Wiesor: 12, 13, 14 oder 15. Die 20% Wahrscheinlichkeit ein Wiesor zu treffen, wird durch die Anzahl der möglichen Level geteilt. Die Chance, ein Wiesor z. B. auf Level 12 zu treffen, beträgt also nur 5%.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 |
011 25,10,10 Land PIDGEY,16 PARAS,16 PARAS,16 RATTATA,17 RATTATA,18 PIDGEY,17 RATTATA,19 RATTATA,18 PIDGEY,19 RATTATA,18 PIDGEY,20 RATTATA,20 Water MAGIKARP,2 GOLDEEN,3 POLIWAG,3 FEEBAS,3 FEEBAS,3 OldRod MAGIKARP,2 GOLDEEN,3 GoodRod MAGIKARP,2 GOLDEEN,3 POLIWAG,3 SuperRod MAGIKARP,2 GOLDEEN,3 POLIWAG,3 FEEBAS,3 FEEBAS,3 |
Das Beispiel zeigt verschiedene Typen, die definiert wurden. Die Typen sind Land, Water, OldRod, GoodRod und SuperRod.
Wilde Doppelkämpfe
Alle wilden Pokémon werden Einzelkämpfe sein, außer der Trainer hat einen Partner. Ist dies der Fall, wird es stattdessen wilde Doppelkämpfe geben.
In einem wilden Doppelkampf können keine Pokébälle eingesetzt werden, solange noch beide Gegner vorhanden sind. Um ein Pokéball nutzen zu können, darf sich nur einer der Gegner im Kampf befinden (z.B indem eines der beiden besiegt wird).
Nach einem wilden Doppelkampf wird das Team des Spielers komplett geheilt (vom Partner).
Wilde Pokémon modifizieren
Es ist möglich, ein wildes Pokémon zu modifizieren (z.B Geschlecht, Schillernheit, Statuswerte, Attacken usw.). Siehe den Artikel Pokémon bearbeiten für weitere Informationen. Die Methode weiter unten ist die beste Art, ein wildes Pokémon zu modifizieren.
Zuerst definiert man einen globalen Switch, welcher die Modifizierung aktiviert (z.B ein Pokémon schillernd zu machen). Anschließend geht man in den Script-Bereich PField_EncounterModifiers (welches extra für solche Modifizierungen gedacht ist) und gibt folgendes ein:
1 2 3 4 5 6 |
Events.onWildPokemonCreate+=proc {|sender,e| pokemon=e[0] if $game_switches[31] pokemon.makeShiny end } |
Dieses Beispiel wandelt jedes wilde Pokémon in ein schillerndes Pokémon um, solange der globale Switch 31 eingeschaltet ist. Man kann die Bedingungen und Auswirkung des Encounters ändern, wie man möchte.
Die Bedingung muss nicht unbedingt ein Switch sein. Es kann alles mögliche sein: Ort, Encounter-Typ, Wetter, Tile usw. (z.B kannst du alle geangelte Pokémon die Attacke Wasserdüse besitzen lassen oder alle Icognitos auf einer bestimmten Map sind in einer bestimmten Form).