Wilde Pokémon

Weiterführende Links
  • Neue Encounters-Methode hinzufügen
    • Dieser Artikel beschreibt, wie man neue Encounters-Methoden einfügt.
  • Angel-Pokémon
    • Diese Encounter-Methode erscheint, wenn man Pokémon angelt.
  • Event-Pokémon
    • Diese Encounters werden per Event ausgelöst.
  • Wander-Pokémon
    • Dieser Artikel beschreibt, wie man Wander-Pokémon erstellt.
  • Hindernisse
    • Dieser Artikel beschreibt, wie man Hindernisse wie z.B Kopfnussbaum oder Felsbrocken erstellt, bei der wilde Pokémon auftauchen können.

 

Inhalt

Encounter für eine Map setzen

Wildes Rattfratz

Ein wildes Rattfratz

Die PBS-Datei encounters.txt beinhaltet alle wilden Pokémon für jede Map. Jede Map besitzt seinen eigenen Bereich, welches mit der Map ID beginnt. Der Bereich ist folgendermaßen aufgebaut:

Reihenfolge Information Beschreibung
1 Map ID-Nummer Die ID-Nummer der Map. Dies kann in der Mitte der Statusbar des RPG Makers eingesehen werden (unten).
2 Wahrscheinlichkeit Drei Zahlen, die jeweils durch ein Komma getrennt werden. Sie gibt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein wildes Pokémon auftauchen wird, wenn man durch das Gras geht, durch eine Höhle wandert oder surft. Diese Einstellung ist optional. Wenn sie nicht festgelegt wird, beträgt ihr Wert 25,10,10. Je größer die Zahl, desto wahrscheinlicher taucht ein wildes Pokémon auf, wenn man einen Schritt macht.
3 Encounter-Typ Der Encounter-Typ, gefolgt von einer Liste mit Pokémon (ein Pokémon pro Zeile), die man dort begegnen kann. Mögliche Typen sind:

  • Land – Für hohes Gras. Wilde Pokémon tauchen nur auf, solange man auf das Gras geht.
  • LandDay – Dasselbe wie Land, nur zwischen 6 und 20 Uhr. Ist dieser Typ definiert, überschreibt es während dieser Tageszeit den Typ Land.
  • LandNight – Dasselbe wie Land, nur zwischen 20 und 6 Uhr. Ist dieser Typ definiert, überschreibt es während dieser Tageszeit den Typ Land.
  • LandMorning – Dasselbe wie Land, nur zwischen 6 und 12 Uhr. Ist dieser Typ definiert, überschreibt es während dieser Tageszeit den Typ Land und LandDay.
  • BugContest – Dasselbe wie Land, jedoch nur, wenn man sich in einem Käferturnier befindet. Ist dieser Typ nicht definiert, wird Land stattdessen benutzt.
  • Cave – Für Höhlen und Maps, wo überall wilde Pokémon auftauchen können, solange sich der Spieler bewegt.
  • Water – Fürs Surfen.
  • RockSmash – Wenn Zertrümmerer gegen einen Felsen eingesetzt wird.
  • OldRod – Wenn der Spieler die Angel benutzt.
  • GoodRod – Wenn der Spieler die Profiangel benutzt.
  • SuperRod – Wenn der Spieler die Superangel benutzt.
  • HeadbuttLow – Wenn Kopfnuss eingesetzt wird. Wird für seltenere Pokémon benutzt.
  • HeabutHigh – Wenn Kopfnuss eingesetzt wird. Wird für häufigere Pokémon benutzt.
Pokémon Eine Liste mit Pokémon, die für den jeweiligen Typen gelten. Jede Zeile in der Liste beinhaltet zwei bis drei Werte, die jeweils durch einen Komma getrennt werden:

  1. Die Spezies des Pokémon.
  2. Das Level.
  3. Das zweite Level. Optional. Muss höher sein, als das erste Level.

Hat man ein zweites Level angegeben, geben beide Level den Bereich an, auf der das wilde Pokémon erscheinen kann. Dabei ist die Chance für jedes der angegebenen Level gleich.

Die Position der Spezies bestimmt die Wahrscheinlichkeit des Pokémon. Ein höherer Wert bedeutet, dass dieses Pokémon häufiger auftritt. Die Liste muss eine bestimmte Anzahl an Einträgen haben, je nach Encounter-Typ. In der Liste weiter unten sind die Wahrscheinlichkeiten und Anzahl der Einträge für jeden Typen aufgelistet.

Es können mehrere Encounter-Typen und Pokémon-Listen in einer Map vorhanden sein. Jedoch kann eine Map nicht zweimal den selben Encounter-Typen haben.

Der Cave-Typ kann nicht definiert werden, wenn bereits der Typ Land, LandMorning, LandDay, LandNight oder BugContest definiert ist.

Jeder Typ muss eine bestimmte Anzahl an Zeilen (Einträge) haben. Jede Zeile besitzt eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, ausgesucht zu werden. Diese Wahrscheinlichkeiten stehen in Relation zueinander (sofern sie den selben Typen haben). Das heißt, eine Zeile mit dem Wert 20 hat eine zwei mal so hohe Wahrscheinlichkeit wie eine mit den Wert 10.

Die Tabelle unten listet jeden Encounter-Typ auf, zusammen mit der Anzahl an Zeilen und die Wahrscheinlichkeit jeder Zeile (in der richtigen Reihenfolge) pro Typ.

Encounter-Typ Anzahl der Einträge Wahrscheinlichkeit
Land
LandMorning
LandDay
LandNight
Cave
BugContest
12 20, 20, 10, 10, 10, 10, 5, 5, 4, 4, 1, 1
Water
RockSmash
5 60, 30, 5, 4, 1
OldRod 2 70, 30
GoodRod 3 60, 20, 20
SuperRod 5 40, 40, 15, 4, 1
HeadbuttLow
HeadbuttHigh
8 30, 25, 20, 10, 5, 5, 4, 1

Dies sind die Standardwerte. Jede Wahrscheinlichkeit ergibt in der Summe 100, weshalb man sie also auch als Prozentanteile sehen kann. Sie müssen allerdings nicht zwangsweise 100 ergeben.

Man kann die selbe Spezies in mehrere Zeilen eintragen. Als Beispiel: Setzt man Rattfratz in die ersten drei Zeilen des Land-Typs, beträgt die Chance 50%, einem Rattfratz zu begegnen (20 + 20 + 10 = 50).

Beispiele

Das Beispiel setzt die Wahrscheinlichkeiten für Map Nr. 019. Die Wahrscheinlichkeit für ein Encounter im hohen Gras ist 2,5 mal so hoch wie bei einem Surf– oder CaveEncounter (die Wahrscheinlichkeit für Höhlen wird hier allerdings ignoriert, da die Map bereits Land-Encounter besitzt und daher keine Cave-Encounter haben kann). Hier ist ein Encounter-Typ (Land), mitsamt der aufgelisteten Pokémon (Wiesor, Taubsi und Rattfratz), sowie deren Level. Die Chance für das Begegnen der Pokémon lautet wie folgt:

  • Wiesor – 20%
  • Taubsi – 20%
  • Rattfratz – 60%

Die Chance auf das Treffen eines Pokémon auf einem bestimmten Level ist etwas komplizierter, da die Wahrscheinlichkeit nicht nur das Pokémon an sich, sondern auch dessen Level in einem bestimmten Bereich angibt. Als Beispiel: Es gibt vier mögliche Level für Wiesor: 12, 13, 14 oder 15. Die 20% Wahrscheinlichkeit ein Wiesor zu treffen, wird durch die Anzahl der möglichen Level geteilt. Die Chance, ein Wiesor z. B. auf Level 12 zu treffen, beträgt also nur 5%.

Das Beispiel zeigt verschiedene Typen, die definiert wurden. Die Typen sind Land, Water, OldRod, GoodRod und SuperRod.

Wilde Doppelkämpfe

Siehe auch: Partner

Alle wilden Pokémon werden Einzelkämpfe sein, außer der Trainer hat einen Partner. Ist dies der Fall, wird es stattdessen wilde Doppelkämpfe geben.

In einem wilden Doppelkampf können keine Pokébälle eingesetzt werden, solange noch beide Gegner vorhanden sind. Um ein Pokéball nutzen zu können, darf sich nur einer der Gegner im Kampf befinden (z.B indem eines der beiden besiegt wird).

Nach einem wilden Doppelkampf wird das Team des Spielers komplett geheilt (vom Partner).

Möchtest du reguläre wilde Doppelkämpfe einbauen, so solltest du diesen Script einbauen (Englisch).

Wilde Pokémon modifizieren

Mew

Ein modifiziertes Mew

Es ist möglich, ein wildes Pokémon zu modifizieren (z.B Geschlecht, Schillernheit, Statuswerte, Attacken usw.). Siehe den Artikel Pokémon bearbeiten für weitere Informationen. Die Methode weiter unten ist die beste Art, ein wildes Pokémon zu modifizieren.

Zuerst definiert man einen globalen Switch, welcher die Modifizierung aktiviert (z.B ein Pokémon schillernd zu machen). Anschließend geht man in den Script-Bereich PField_EncounterModifiers (welches extra für solche Modifizierungen gedacht ist) und gibt folgendes ein:

Dieses Beispiel wandelt jedes wilde Pokémon in ein schillerndes Pokémon um, solange der globale Switch 31 eingeschaltet ist. Man kann die Bedingungen und Auswirkung des Encounters ändern, wie man möchte.

Die Bedingung muss nicht unbedingt ein Switch sein. Es kann alles mögliche sein: Ort, Encounter-Typ, Wetter, Tile usw. (z.B kannst du alle geangelte Pokémon die Attacke Wasserdüse besitzen lassen oder alle Icognitos auf einer bestimmten Map sind in einer bestimmten Form).