Trainer definieren

Dieser Artikel beschreibt wie Trainer definiert sind. Das gilt sowohl für den Trainertyp, als auch für den Trainer selbst.

Inhalt

Trainertyp definieren

Jeder Trainer im Spiel, inklusive der Spieler, besitzt einen Trainertyp. Der Trainertyp bestimmt das Aussehen des Trainers, seinen Titel (z.B Käfersammler, Wanderer, Arenaleiter), die Menge des Geldes, die man nach dem Gewinn von ihm erhält und die Kampfmusik.

Die Trainertypen befinden sich in der PBS-Datei trainertypes.txt, wobei jede Zeile für einen Trainertypen steht. Jede Zeile besitzt folgenden Inhalt:

Teil Beschreibung
1 Die ID-Nummer des Trainertyps.
2 Der interne Name des Trainertyps. Dieser muss einzigartig sein.
3 Der Name des Trainertyps, wie er im Spiel angezeigt wird (z.B Picknicker, Schwimmer oder Pokémon-Trainer). Es können mehrere Trainertypen denselben Namen haben, jedoch nicht denselben internen Namen.
4 Optional. Die Menge des Geldes, die man beim Sieg gegen diesen Trainertyp erhält. Der Wert wird mit den höchsten Level unter den Pokémon der Spieler-Teams multipliziert. Muss eine Zahl zwischen 0 und 255 sein.

Standard ist 30.

5 Optional. Die Hintergrundmusik (BGM), die während des Kampfes abgespielt wird, wenn man gegen diesen Trainertyp kämpft. Wird im Normalfall nur für Arenaleiter, Pokémon-Liga Mitglieder und Rivalen benutzt.

Wenn leer, dann wird die Standardmusik verwendet.

6 Optional. Die Siegesmusik, die abgespielt wird, wenn man gegen diesen Trainertypen gewonnen hat.

Wenn leer, dann wird die Standardmusik verwendet.

7 Optional. Der Musikeffekt (ME), der abgespielt wird, bevor der Kampf startet.

Wenn leer, dann wird die Standardmusik verwendet.

8 Optional. Das Geschlecht aller Trainer in diesem Trainertyp. Ist eines von diesen:

  • Männlich
  • Weiblich
  • Gemischt (d.h der Trainertyp stellt ein Paar dar)
9 Optional. Das Fähigkeitslevel des Trainertyps. Wird für die KI benutzt.

Wenn leer, dann wird die Geldsumme als Wert benutzt.

10 Optional. Ein Textfeld, welches die KI des Trainers bestimmt. Momentan sind keine definiert und es gibt auch kein bestimmtes Format dafür.

Die Spieler-Charaktere (im Normalfall eine Auswahl zwischen Junge und Mädchen) werden auf dieselbe Art definiert, wie andere Trainertypen. Üblicherweise mit den Namen PkMn Trainer.

Es gibt keinen Unterschied zwischen Trainertypen mit vielen Trainern (z.B Käfersammler) und Trainertypen mit lediglich einen Trainer (z.B Arenaleiter oder spielbare Charaktere). Sie werden alle auf dieselbe Art definiert.

Neben der direkten Bearbeitung der PBS-Datei trainertypes.txt, kann man auch die Trainertypen durch den Debug-Modus definieren. Man wählt Edit Trainer Types und sucht aus, ob man einen neuen Trainertyp erstellen möchte oder einen vorhandenen bearbeiten möchte. Dann gibt man die nötigen Informationen ein.

Beispiele

Trainertyp-Grafiken

Jeder Trainertyp muss folgende Grafiken in Graphics/Characters besitzen:

  • trainerXXX.png – Der Kampfsprite des Trainers. XXX steht entweder für den internen Namen des Trainer-Typs oder die ID-Nummer (dreistellig). Zum Beispiel steht 015 für den Angler.
  • trcharXXX.png – Der Overworld-Sprite des Trainers. XXX steht für dasselbe wie oben.

Wenn der Trainer während des Spiels auf der Seite des Spielers mitkämpft (z.B bei Partner-Trainer) oder der Trainer ist der Spieler selbst, dann benötigt der Trainertyp einen Backsprite. Dieser sollte ebenfalls im Graphics/Characters-Ordner platziert werden. Der Name lautet trbackXXX.png, wobei auch hier XXX für das obere steht. Sie sind genau so wie der Backsprite vom Spieler.

Der Backsprite kann entweder ein einzelnes quadratisches Bild sein (z.B 128×128 Pixel) oder es kann aus 5 quadratischen Bildern nebeneinander bestehen (z.B 640×128). Der erste Frame ist der reguläre Backsprite, während die anderen vier die Wurf-Animation darstellen.

Individuellen Trainer definieren

Die Trainer werden in der PBS-Datei trainer.txt aufgeführt. Jeder Trainer nimmt einige Zeilen im Anspruch und es gibt keine definierten Bereiche, wie in anderen PBS-Dateien. Die Zeilen eines Trainers sind wie folgt:

Zeile Inhalt
1 Der interne Name des Trainertyps, wie oben definiert.
2 Der Name des Trainers (z.B Dave).

Sollte es mehrere Trainer mit denselben Trainertypen und Namen geben, dann füge am Ende der Zeile ein Komma mit einer Zahl (Zwischen 0 und 255) hinzu, um diese voneinander zu unterscheiden. Erstellt man den Trainer-Event, muss man die Zahl hinzufügen, damit die richtige Version benutzt wird. Die Zahl wird im Spiel nirgendwo eingeblendet. Wird im Normalfall dazu verwendet, Rückkämpfe mit den Trainer zu ermöglichen, bei der sie stärkere Pokémon besitzen (nicht nötig, wenn die Trainer-Versionen absolut identisch sind). Wird auch für die zahlreichen Rüpel von bösen Teams verwendet (z.B bei Team Rocket).

Man sollte mit 0 beginnen und sich dann vorwärts ranarbeiten, ohne dabei Zahlen zu überspringen. Die Reihenfolge bestimmt auch die Reihenfolge, in der die Trainer zum Rückkampf herausgefordert werden (d.h der Trainer sollte mit jeder höheren Zahl stärker werden).

Man muss keine Zahl hinzufügen, wenn der Trainertyp verschieden ist, z.B beim Picknicker Dave und Angler Dave.

3 Es gibt zwei Hauptteile in dieser Zeile, wobei jeder Teil durch einen Komma getrennt wird.

  • Erstens: Die Anzahl an Pokémon, die der Trainer besitzt.
  • Zweitens: Eine durch Kommas getrennte Liste über die Items, die der Trainer besitzt. Man benutzt dazu den internen Namen der Items und kann bis zu 8 Items eingeben.

Die Pokémon-Anzahl ist notwendig, die Items jedoch sind optional. Besitzt der Trainer keine Items, besteht die Zeile einfach nur aus der Pokémon-Anzahl (keine Kommas).

4 usw. Es gibt zahlreiche Zeilen hier; jede davon gehört zu einem Pokémon des Teams. Die Gesamtanzahl an Zeilen entspricht der der Pokémon-Anzahl, die in Zeile 3 bestimmt wurde. Jede Pokémon-Zeile besteht aus bis zu 17 Teilen (nur die ersten beiden (Pokémon und Level) sind notwendig). Jeder Teil wird durch ein Komma getrennt.

  1. Pokémon – Der interne Name des Pokémon
  2. Level – Das Level des Pokémon
  3. Getragenes Item – Der interne Name des getragene Items
  4. Attacke 1 – Der interne Name der ersten Attacke. Ist mindestens eine Attacke definiert, wird diese als Attackenset verwendet. Wird keine Attacke vorgegeben, benutzt das Pokémon die Attacken, die es als wildes Pokémon bisher erlernt hätte.
  5. Attacke 2 – Der interne Name der zweiten Attacke
  6. Attacke 3 – Der interne Name der dritten Attacke
  7. Attacke 4 – Der interne Name der vierten Attacke
  8. Fähigkeit – Entweder 0 (erste normale Fähigkeit, 1 (zweite normale Fähigkeit) oder 25 (versteckte Fähigkeiten). Den Wert auslassen, wenn sie durch die persönliche ID bestimmt werden soll.
  9. Geschlecht – Entweder M bzw. 0 (Männlich) oder F bzw. 1 (Weiblich). Den Wert auslassen, wenn sie durch die persönliche ID bestimmt werden soll.
  10. Form – Standard ist 0.
  11. Schillernheitshiny bzw. TRUE wenn das Pokémon schillernd sein soll oder FALSE wenn nicht. Standard ist FALSE.
  12. Wesen – Der interne Name des Wesen. Den Wert auslassen, wenn sie durch die persönliche ID bestimmt werden soll.
  13. DVs – Ein einzelner Wert zwischen 0 und 31. Jeder Statuswert des Pokémon wird diese Zahl besitzen. Standard ist 10.
  14. Freundschaft – Ein Wert zwischen 0 und 255. Standard ist 70.
  15. Spitzname – Kann bis zu 10 Zeichen lang sein.
  16. Crypto-PokémonTRUE wenn das Pokémon ein Crypto ist, FALSE wenn nicht. Standard ist FALSE.
  17. Balltyp – Der Pkéball, in der das Pokémon gefangen wurde.

Beachte, dass sowohl die Anzahl an Zeilen pro Bereich (d.h pro Trainer) als auch die Länge der Zeilen (Anzahl der Kommas) von Trainer zu Trainer unterschiedlich sein können.

Die FPs der Pokémon vom Trainer hängen vom Level ab. Diese sind 1,5 Mal so hoch wie das Level, bis zum Maximum von 85.

Neben der direkten Bearbeitung der PBS-Datei trainers.txt, kann man die Trainer auch im Debug-Modus bearbeiten. Man kann dort entweder einen neuen Trainer erstellen oder einen bereits existierenden bearbeiten.

Beispiele

Hierbei handelt es sich um Teenager Ben, welches 2 Pokémon (Rattfratz und Rettan) und keine Items besitzt. Rattfratz ist Level 11 und Rettan Level 12. Keines der Pokémon besitzt näher definierte Eigenschaften.
Hierbei handelt es sich um den Arenaleiter Brock (erkennbar durch die 0 nach dem Namen). Diese Version besitzt zwei Pokémon (Kleinstein und Onix) und zwei Items (beides Top-Genesung). Kleinstein befindet sich auf Level 12 und Onix auf Level 14. Beide Pokémon besitzen ein eigenes Attackenset, sind männlich und besitzen DV-Werte von 20. Onix trägt eine Tsitrubeere, ist schillernd und besitzt Rocky als Spitznamen. Es kommt aus Pokéball 19 (ein Schwerball).