Tilesets

Dieser Artikel beschreibt die Grundlagen von Tilesets, sowie deren besonderen Funktionen in Pokémon Essentials.

Inhalt

Tilesets

Tilesets werden dazu benutzt, Maps im RPG Maker XP zu erstellen. Ein Tileset ist ein großes und schmales Bild, bestehend aus Quadraten (auch Tiles genannt). Jedes Tile ist 32×32 Pixel groß. Ein Tileset besitzt eine exakte Breite von 8 Tiles und eine unbegrenzte Höhe an Tiles (genau genommen gibt es eine Grenze von 5000 Tiles, allerdings sollte dies mehr als genug sein). Tilesets befinden sich im Ordner Graphics/Tilesets.

Der RPG Maker XP kann bis zu 999 verschiedene Tilesets besitzen, was mehr als genug sein sollte.

Das Bearbeiten eines Tilesets funktioniert genau wie das Bearbeiten einer normalen Grafik.

Autotiles

Der RPG Maker XP erlaubt es einem bis zu 7 Auotiles pro Tileset einzufügen. Diese werden der obersten Reihe des Tilesets hinzugefügt. Jedes Autotile ist eine eigene Grafik im Ordner Graphics/Autotiles. Autotiles können Animationen anzeigen.

Die Datenbank

Die Eigenschaften jedes Tiles in einem Tileset sind:

  • Passage – Ob der Spieler oder ein NPC auf dieses Tile gehen kann oder nicht.
  • Passage (4 dir) – Die Seite, die vom Spieler/NPC betreten werden kann.
  • Priority – Wie nah das Tile am Vordergrund angezeigt wird. Eine höhere Nummer bedeutet, dass es näher am Vordergrund liegt. Der Spieler wird hinter jedem Tile gehen, das eine Priority besitzt.
  • Bush Flag – Ob der untere Teil eines Events transparent sein soll. Dadurch sieht es so aus, als würde dieses im hohen Gras, auf flaches Wasser usw. stehen.
  • Counter Flag – Ob der Spieler dieses Tile „überspringen“ kann, um mit den Event auf der anderen Seite zu interagieren. Wird für Theken oder Tische verwendet.
  • Terrain Tag – Eine Nummer, das dem Tile zusätzliche Eigenschaften gibt, die in den Scripts definiert werden. Siehe unten.

Terrain Tags

Terrain Tags erlauben Tiles, spezielle Eigenschaften zu besitzen. Zum Beispiel können darauf wilde Pokémon auftauchen oder der Spieler kann darauf surfen.

Folgende Terrain Tags gibt es:

Nr. Name Beschreibung
1 Abhang Das sind Tiles, über die der Spieler springt. Diese sollten nur in einer Richtung begehbar sein (Die Richtung auf der Oberseite des Abhangs). Zum Beispiel: Springt man von einem Abhang von Osten nach Westen, dann sollte es von Osten begehbar sein, während es in den anderen Richtungen nicht begehbar ist.
2 Hohes Gras Auf diesem Terrain Tag können wilde Pokémon auftauchen.

Geht man über ein Gras-Tile, dann wird die Animation GRASS_ANIMATION_ID angezeigt (durch die Prozedur Events.onStepTakenFieldMovement im Script-Bereich PField_Field). Das ist die Grasraschel-Animation.

Diese Tiles sollten auch die Bush Flag-Eigenschaft besitzen, sodass der untere Teil des Spielers unsichtbar wird.

Dieser Terrain Tag besitzt die „Grass“-Umgebung (wird benutzt, um den Kampfhintergrund und einige andere Effekte zu bestimmen).

3 Sand Dieser Terrain Tag besitzt die „Sand“-Umgebung (wird benutzt, um den Kampfhintergrund und einige andere Effekte zu bestimmen).
4 Felsboden Dieser Terrain Tag besitzt die „Rock“-Umgebung (wird benutzt, um den Kampfhintergrund und einige andere Effekte zu bestimmen).
5 Tiefes Wasser Der Spieler kann auf diese Tiles nur surfen. Zudem kann er hierauf auch angeln.

Wird auf diese Tiles die Attacke Taucher eingesetzt, dann taucht der Spieler unter Wasser. Siehe den Artikel Hindernisse für mehr Informationen über das Tauchen.

Dieser Terrain Tag besitzt die „MovingWater“-Umgebung (wird benutzt, um den Kampfhintergrund und einige andere Effekte zu bestimmen).

6 Stilles Wasser Der Spieler kann auf diese Tiles nur surfen. Zudem kann er hierauf auch angeln.

Befindet sich ein Event direkt über dieses Tile, dann wird dieses Event reflektiert. Reflektionen werden im oberen Bereich des Script-Bereichs Sprite_WaterReflection behandelt. Trägt das Event den Namen noreflect, dann wird es nicht reflektiert.

Dieser Terrain Tag besitzt die „StillWater“-Umgebung (wird benutzt, um den Kampfhintergrund und einige andere Effekte zu bestimmen).

7 Wasser Der Spieler kann auf diese Tiles nur surfen. Zudem kann er hierauf auch angeln.

Dieser Terrain Tag besitzt die „MovingWater“-Umgebung (wird benutzt, um den Kampfhintergrund und einige andere Effekte zu bestimmen).

8 Wasserfall Diese Tiles bilden den Hauptteil eines Wasserfalls, außer den obersten Bereich.

Der Spieler kann auf diese Tiles nicht surfen. Zeigt das Gesicht des Spielers auf dieses Tile und nutzt die Attacke Kaskade, dann surft er nach oben, bis er nicht mehr auf ein Wasserfall oder Wasserfallspitze-Tile befindet. Siehe den Artikel Hindernisse für mehr Infos über Wasserfälle.

Es tauchen keine wilden Pokémon auf, solange sich der Spieler auf dem Wasserfall bewegt.

9 Wasserfallspitze Diese Tiles stellen die Spitze des Wasserfalls dar. Der Spieler kann auf diese Tiles surfen. Sobald sie das tun, surfen sie automatisch nach unten, bis sie sich nicht mehr auf einen Wasserfall- oder Wasserfallspitze-Tile befinden. Siehe den Artikel Hindernisse für mehr Infos über Wasserfälle.

Es tauchen keine wilden Pokémon auf, solange sich der Spieler auf dem Wasserfall bewegt.

10 Sehr hohes Gras Wilde Pokémon können auf den Tile mit diesen Terrain Tag auftauchen. Der Spieler kann hier nicht mit einem Fahrrad hereinfahren oder auf einen Fahrrad aufsteigen, während er sich auf diesen Terrain Tag befindet. Zudem kann der Spieler nicht rennen.

Sehr hohes Gras ist im Normalfall zwei Tiles hoch. Der obere Tile sollte den Bush Flag besitzen, eine Priorität von 1 haben und diesen Terrain Tag besitzen. Der untere Teil hat eine Priorität von 0 und den Terrain Tag 0.

Dieser Terrain Tag besitzt die „TallGrass“-Umgebung (wird benutzt, um den Kampfhintergrund und einige andere Effekte zu bestimmen).

11 Unterwassergras Wilde Pokémon können auf diesen Terrain Tag auftauchen. Andere Effekte gibt es nicht.

Wie der Name schon sagt, wird dieser Terrain Tag speziell für das hohe Gras unter Wasser verwendet (welches kein Bush Flag gesetzt hat). Es ist jedoch nur ein weiterer Gras-Tile und kann auch auf andere Arten verwendet werden.

12 Eis Tritt der Spieler auf dieses Tile, dann wird er in eine Richtung rutschen, bis er auf ein Hindernis stößt oder auf ein Tile landet, das kein Eis-Tile ist. Das Rutschen auf Eis wird in der Methode Kernel.pbSlideOnIce im Script-Bereich PField_Field behandelt.

Es tauchen keine wilden Pokémon auf, solange sich der Spieler auf dem Eis bewegt. Der Spieler bewegt sich mit Laufgeschwindigkeit und besitzt die „Geh-Pose“ während des Rutschens.

13 Neutral Diese Tiles besitzen keinen Effekt. Da es sich jedoch dennoch um ein Terrain Tag handelt, kann man diese nutzen, wenn man über ein spezielles Tile gehen möchte.
14 Aschegras Tritt ein Event auf dieses Tile, wird das Tile gelöscht und zeigt somit das Tile, das sich darunter befindet. Besitzt der Spieler eine Aschetasche und läuft auf das Tile, dann wird die Variable $PokemonGlobal.sootsack um 1 erhöht.

Dies geschieht vor jedem anderen Effekt, das sich auf hohes Gras bezieht (Rascheln, wilde Pokémon). Ist das Tile, das sich unter dem Aschegras-Tile befindet, ein Gras-Tile, dann wird dieser rascheln und eventuell ein wildes Pokémon erscheinen lassen.

15 Brücke Es handelt sich hier um Brücken-Tiles. Standardmäßig sollten sie eine hohe Priorität besitzen (d.h der Spieler geht immer darunter) und begehbar sein. Dieser Terrain Tag ist für Brücken, auf der der Spieler unter der Brücke gehen kann, als auch für Tiles, auf den der Spieler sowohl oberhalb als auch unterhalb gehen kann.

Während $PokemonMap.bridge den Wert 0 besitzt, wird die Begehbarkeit dieser Tiles ignoriert. Auch der Terrain Tag wird in manchen Fällen ignoriert. Ist dieser auf 1 oder höher, dann wird die Priorität dieser Tiles auf 0 gesetzt (hat $PokemonMap.bridge wieder den Wert 0, dann beträgt die Priorität 4).

16 Wasserpfütze ???

Der Tilese-Editor vom RPG Maker XP erlaubt es nur, Terrain Tags von 0-7 zu definieren. Wenn man die Terrain Tags 8 und höher definieren möchte, dann sollte man den Terrain Tag Editor im Debug-Modus verwenden. Diese erlauben höhere Terrain Tags zu setzen.