Starter aussuchen

Dieser Artikel beschreibt das Szenario, wenn der Spieler sich ein Start-Pokémon aussucht.

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  • Pokémon
    • Dieser Artikel beschreibt die Pokémon genauer.

 

Inhalt

Ort des Aussuchens

Zunächst benötigt man einen Ort, an dem der Spieler sein Pokémon aussuchen kann. Das kann ein Pokémon-Labor oder auch etwas anderes sein. Es sollten geschlossene Räume sein, mit überschaubaren Eingängen  (Indoor-Orte können z.B nur durch eine Tür verlassen werden).

Die Einführung, die dem Spieler erklärt, dass er sich einen Starter aussuchen soll, ist nur ein normaler Text. Man sollte am Ende des Textes (wenn der Spieler dabei ist, sich einen Starter auszusuchen) einen globalen Switch (Standard ist 3) aktivieren, der den Spieler dann daran hindert, den Ort vorzeitig zu verlassen, solange er sich noch keinen Starter ausgesucht hat.

Platziere leere Events um den Aussuch-Platz herum, sodass der Spieler den Ort nicht verlassen kann, ohne das Event zu betreten. Jedes Event besitzt zwei Seiten:

  1. Die erste Seite ist komplett leer.
  2. Die zweite Seite besitzt keine Grafik, aktiviert sich beim Player Touch und hat als Bedingung Global Switch 3 auf ON. Es sollte eine Nachricht anzeigen wie „Warte, du hast noch kein Pokémon ausgesucht!“. Danach dreht sich der Spieler um und geht einen Schritt zurück.

Das Event vom Professor sollte ebenfalls eine Seite besitzen, die aktiv ist, wenn der globale Switch 3 an ist. Dieser zeigt dann einen Text an, wie „Welches Pokémon suchst du dir aus?“.

Die Pokébälle

Die Pokéball-Events benötigen alle jeweils drei Seiten (in dieser Reihenfolge):

  1. Die erste zeigt einfach eine Nachricht wie „Dieser Ball beinhaltet ein Pokémon vom Professor.“
  2. Die zweite hat als Bedingung, dass der globale Switch 3 an ist. Es fragt den Spieler, ob er das enthaltende Pokémon möchte und wenn ja, erhält der Spieler diesen (siehe unten).
  3. Die dritte Seite hat als Bedingung, dass der Self Switch A an ist. Es ist eine leere Seite ohne Grafik.

Die zweite Seite sollte in etwa folgende Befehle haben:

Die markierten Bereiche (und der Text) variiert je nach Pokéball. Die Nummer des globalen Switch und der globalen Variable kann ebenfalls unterschiedlich sein, je nach Spiel.

Globale Variable 7 zeichnet auf, welchen Starter der Spieler aussucht. Normalerweise ist die Zahl entweder 1 (Pflanzen-Starter), 2 (Feuer-Starter) oder 3 (Wasser-Starter). Diese Information kann später im Spiel verwendet werden, z.B um die Version des Rivalen zu bestimmen. Wenn die Zahl auf ein Wert gesetzt wurde, dann bedeutet das, dass der Spieler sich einen Starter ausgesucht hat (nützlich für das Autorun-Event danach).

Der globale Switch 3 sollte danach wieder ausgeschaltet werden, da der Spieler sich nun für ein Pokémon entschieden hat. Dadurch werden auch alle Events deaktiviert, die den Spieler vom Weggehen hindern.

Der Self Switch A vom Event muss ebenfalls aktiviert werden. Dadurch wird eine andere Seite vom Pokéball-Event gezeigt, welche wiederum leer ist (der Ball wurde also „genommen“).

Automatischer Fortlauf danach

Eventuell möchte man die Ereignisse danach automatisch steuern, sobald man das Pokémon gewählt hat (z.B dass der Rivale selber einen Starter aussucht).

Erstelle eine neue Eventseite (am besten als ein eigenes Event) und setze diesen auf Autorun. Gib ihn als Bedingung, dass die globale Variable 7 größer als 0 ist. Wenn der Spieler einen Starter aussucht, wird die Variable größer als 0 und das Autorun-Event startet.

Was danach passiert sind grundlegende Event-Funktionen, daher werden sie hier nicht weiter erläutert. Wenn man möchte, dass je nach Starter unterschiedliche Dinge passieren (z.B geht der Rivale zu einem anderen Pokéball und hebt diesen auf), dann muss man zwei Bedingungen erstellen:

Auch hier wieder werden die markierten Bereiche durch Event-Kommandos ersetzt.

Am Ende der Autorun-Seite sollte man den Self Switch A aktivieren und anschließend eine weitere Seite einfügen, die als Bedingung hat, dass dieser Self Switch an ist. Die zweite Seite ist komplett leer. Dadurch geht man sicher, dass sich die Prozedur nicht unfreiwillig wiederholt.