Spiel übersetzen

Dieser Artikel beschreibt wie man das Spiel in eine andere Sprache übersetzt.

Inhalt

Text extrahieren

Man kann den gesamten Text des Spiels extrahieren und diese in eine Textdatei speichern. Nachdem man den Text übersetzt hat, kann man diese wieder in das Spiel einfügen.

Folgende Texte können extrahiert werden:

  • Alles in den Scripts, welches sich innerhalb dieser Codes befindet: _INTL(„Text“), _ISPRINTF(„Text“). Dies kann auch Dateinamen beinhalten, wodurch man in der Lage ist, unterschiedliche Grafiken für die verschiedenen Sprachen zu verwenden.
  • Compilierten Text von den PBS-Dateien.
  • Alle Textnachrichten und Auswahloptionen der Map-Events und alles in den Script-Befehlen von Events, was sich innerhalb von _I(„Text“) befindet.
  • Map-Namen.

Der Text kann extrahiert werden, wenn man im Debug-Modus die Option Extract Text verwendet. Dieser speichert alle Texte des Spiels (auf dem Stand der letzten Compilierung) in einer Datei namens intl.txt im Projekt-Ordner.

Der Text wird übersetzt, indem jede zweite Zeile der Datei geändert wird.

Beachte, dass Texte, die mal in den Scripts vorhanden sind, auch dann in der extrahierten Datei erhalten bleiben, wenn sie nicht mehr vorhanden sind. Man sollte daher die messages.dat im Data-Ordner löschen und dann das Spiel vollständig compilieren (die STRG-Taste gedrückt halten, während das Spiel im RPG Maker XP läuft).

Beachte auch: Sollte derselbe Text mehrmals in dem selben Bereich auftauchen (z.B in den Scripts oder bei den Events einer Map), dann wird der Text nur einmal in den Bereich der Datei auftauchen. Man muss diese also nur einmal übersetzen.

Übersetzten Text compilieren

Um den übersetzten Text wieder in das Spiel zu übertragen, wählt man im Debug-Modus die Option Compile Text aus. Dieser konvertiert den übersetzen Text und speichert diese in die Datei intl.dat.

Danach benennt man diese Datei um (z.B deutsch.dat) und schiebt diese in den Data-Ordner.

Zum Schluss geht man in den Script-Bereich Settings und bearbeitet den Array LANGUAGES, um dort die Zeilen für die englische (Standard) und die übersetze Sprache einzufügen.

Bugs und Einschränkungen

  • Besitzt man in einem Event (direkt nach dem Transfer Player-Befehl) einen Text, dann wird dieser Text nicht mit übersetzt, wenn dieser nicht in den Bereich der neuen Map auftaucht (Die Map, zu der man teleportiert wird), auch wenn es sich um ein Event der alten Map handelt. Man sollte daher die Zeilen in den Bereich der neuen Map einfügen oder ein Autorun in der neuen Map benutzen, um den Text anzuzeigen.
  • Besitzt eines der extrahierten Texte der Scripts ein \n (nur bei Texten relevant, die von Scripts kommen), muss man diese zu einen <<n>> umändern, damit sie richtig funktionieren.