Spezielle NPCs

Dieser Artikel beschreibt, wie man spezielle NPCs erstellt. Das beinhaltet Attackenlehrer, Attackenverlerner, Attackenerlerner, Namensbewerter usw.

Weiterführende Links

 

Inhalt

Attackenlehrer

Die neueren Pokémon-Spiele besitzen einen oder mehrere NPCs, welche bestimmte Attacken beibringen können. Die einfachste Form eines solchen NPCs ist:

Zusätzlich muss man definieren, welche Pokémon diese Attacke durch den Attackenlehrer erlernen können. Dazu muss man die PBS-Datei tm.txt öffnen und die Attacke mitsamt der Pokémon, die diese Attacke erlernen können, einfügen. Beispiel:

Man kann einem Attackenlehrer auch mehr als eine Attacke beibringen lassen. Dazu erstellt man einfach eine Auswahlliste an Attacken. Manche Attackenlehrer fordern auch eine Bezahlung dafür.

Siehe den Artikel Attacken erlernen für mehr Informationen darüber, wie das Erlernen von Attacken und die pbs-Datei tm.txt funktionieren.

Attackenverlerner

Siehe auch: Attackenverlerner

Attackenerlerner

Siehe auch: Attackenerlerner

Namensbewerter

Siehe auch: Namensbewerter

Fossilienwiederbeleber

Der Fossilienwiederbeleber ist ein NPC, welches ein Fossil annehmt und diesen wieder in ein Pokémon umwandelt.

Ein Beispiel eines Fossilienwiederbelebers findet sich in den Beispielmaps. Es ist ein zeitbasierendes Event und besitzt drei Seiten: Die erste ist die Einführung, die zweite das Ergebnis und die dritte ist die sogenannte Zwischenstufe. Jede Seite ist unten ausgeführt.

Der Fossilienwiederbeleber benutzt eine globale Variable, welche die ID-Nummer des Pokémon speichert, die wiederbelebt wird. Es nutzt zudem einen globalen Switch, welcher aktiv ist, während die Wiederbelebung erfolgt – dieser Switch wird am Tür-Event auf OFF gestellt, d.h der Spieler muss den Raum verlassen und wieder betreten, um das Pokémon zu erhalten.

Seite 1

  1. Das ist die Einführungs-Seite, wo der Fossilienwiederbeleber nach dem Fossil fragt.
    • Benutze die Methode pbChooseFossil(9), um den Spieler ein Fossil auswählen zu lassen. Gelistet werden alle Items, die als Fossile definiert wurden (siehe hier).
    • Die ID-Nummer des Items wird in der globalen Variable gespeichert, die vom Fossilienwiederbeleber verwendet wird (oder -1, wenn man die Auswahl abbricht) In diesem Fall die Variable 9.
  2. Diese Methode kann auch verwendet werden, wenn der Spieler keine Fossilien besitzt. In dem Fall wird nichts angezeigt und es wird ein Wert von 0 ausgegeben.
  3. 1 Exemplar des ausgewählten Items wird aus dem Beutel gelöscht.
  4. Wandelt die Item-ID in eine Pokémon-ID um, indem der untere Code verwendet wird.
  5. Der globale Switch revival in progress wird auf ON gestellt und der Self Switch vom Fossilienwiederbeleber geht auf die zweite Seite.
Die Array-Liste vergleicht ein Fossil mit dem dazugehörigen Pokémon. Diese Methode guckt durch jede Zeile und entscheidet so, welches Item verwendet wurde. Dann wird die Item-ID in der globalen Variable 9 durch die dazugehörige Pokémon-ID ersetzt.

Seite 2

Das ist die Ergebnis-Seite, bei der der Fossilienwiederbeleber das wiederbelebte Pokémon überreicht. Es hängt davon ab, ob der Self Switch auf ON ist (es ist egal welcher Switch, solange man diesen konsequent verwendet).

  1. Gibt dem Spieler ein Pokémon, dessen Spezies in der oben erwähnten globalen Variable gespeichert wurde und sich auf Level 1 befindet.
  2. Setzt den Self Switch des Fossilienwiederbelebers auf OFF, um zur ersten Seite zu gelangen.

Seite 3

Das ist die Zwischenschritt-Seite, welches dem Spieler mitteilt, dass die Wiederbelebung im Gange sei. Dazu muss der revival in progress globale Switch auf ON sein.

Aprikokoumwandler (Kurt)

Der Aprikokoumwandler ähnelt vom Prinzip her dem Fossilienwiederbeleber. Er nimmt sich eine Aprikoko vom Spieler und wandelt diesen in ein Pokéball, abhängig von der Aprikoko.

Die Unterschiede sind:

  • Der Aprikokounwamdler nutzt die Methode pbChooseApricorn(8). Dieser listet alle Items auf, die als Aprikoko definiert wurde (siehe hier).
  • Der Aprikokoumwandler besitzt ein anderes Zeitverhältnis: Nach dem Erhalt der Aprikoko dauert es 24 Stunden, bis er den passenden Pokéball dazu gibt.
  • Die Item-ID (Aprikoko) wird in eine andere Item-ID (Pokéball) umgewandelt, anstatt in eine Pokémon-ID. Der Rest verhält sich bei beidem gleich.