Pokémon-Liga

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Weiterführende Links
  • Pokémon-Center
    • Das Pokémon-Center ist Teil des Vorgebäudes.
  • Pokémon-Markt
    • Der Pokémon-Markt ist Teil des Vorgebäudes.
  • Pokémon-Arena
    • Das bestreiten aller Arenen ist meistens die Voraussetzung, um die Pokémon-Liga herausfordern zu können.

 

Inhalt

Pokémon-Center und Pokémon-Markt

Beispiel des Pokémon-CentersDer Startpunkt beim Betreten der Pokémon-Liga ist in der Regel das Pokémon-Center und der mitkombinierte Pokémon-Markt. Wie man das ganze umsetzt ist jedem selbst überlassen. Ein Beispiel befindet sich rechts.

Doch das Gebäude ist nicht nur dazu da, Center und Markt zu vereinen. Dort sollte es auch jemanden geben, der prüft ob man alle (acht) Orden besitzt. Das wiederum kann man auch auf verschiedene Wege lösen. Das Prinzip, nämlich mit einer Bedingung abzufragen, ob man alle Orden hat, bleibt aber gleich.

Folgende Möglichkeiten hat man (es wird hier von einer Orden-Gesamtanzahl von 8 ausgegangen):

  • Bei jedem Erhalt eines Ordens lässt man eine beliebige Variable um 1 aufsteigen, sodass sie bei 8 Orden den Wert 8 hat. Danach wird hier abgefragt, ob der Wert der Variable 8 ist. Das fragt jedoch nur die Gesamtanzahl der Orden ab und nicht die Orden an sich.
  • Nach jedem Erhalt des Ordens setzt man einen globalen Switch auf true (z.B 1. Orden erhalten = true). Man fragt dann jeden Switch einzeln ab, also z.B 1. Orden erhalten, 2. Orden erhalten usw. Das ist etwas umständlicher, fragt dann aber explizit jeden Orden ab.
  • Dasselbe wie Punkt 2, nur dass man sich etwas Arbeit spart und nur fragt, ob man den 8. Orden erhalten hat. Dies setzt aber voraus, dass man den 8. Orden erst als letztes erhält.
  • Man fragt direkt den Script $Trainer.badges[X] ab. X steht dabei für die Nummer des Ordens. Es wird dabei von der Zahl 0 angefangen, zu zählen. So ist der 1. Orden die Nummer 0, während der zweite Orden die Nummer 1 ist. Bei 8 Orden muss man also die Zahlen 0 bis 7 nehmen.

Alle Möglichkeiten sind im Prinzip dasselbe. Nur die genaue Methode ist anders. Welche man nimmt ist einem selbst überlassen. Erfolgt die Überprüfung positiv (d.h man erfüllt die Bedingung), dann sollte die Person zur Seite gehen (den Weg also frei machen). Anschließend sollte ein Switch aktiviert werden, damit man diese Überprüfung nicht jedes Mal machen muss.

Die Räume der Top-Vier

Jedes Mitglied der Top Vier hat seinen eigenen Raum. Geht man rein, kann man dort erst wieder raus, wenn man den Kampf bestritten hat. Das gilt für alle vier Räume (der Kampf gegen den Champ startet automatisch). Gleichzeitig öffnet sich aber auch die Tür zum nächsten Raum oder einen Ausgang zur Haupthalle. Der typische Aufbau der Top Vier Räume sieht wie folgt aus:

  • Es gibt vier Räume, in jedem ist ein Mitglied.
  • Der Kampf startet erst, wenn man das Mitglied anspricht.
  • Sowohl vor als auch nach dem Kampf kann man nicht in den vorherigen Räumen zurück. Sie ist also immer geschlossen. Dies gilt jedoch nicht, wenn die Reihenfolge der Mitglieder frei wählbar ist. In dem Fall kann man nach dem Kampf in den vorherigen Raum, welches die Haupthalle ist und von dort aus zum nächsten Mitglied.
  • Die Tür zum nächsten Raum öffnet sich erst, wenn man dieses Mitglied besiegt hat. Dies gilt auch nur bei einer festen Reihenfolge der Mitglieder. Kann man die Reihenfolge frei auswählen, so geht der Spieler stattdessen zum Eingang zurück.

Die beste Lösung ist es also, jedes Mitglied einen Switch zu geben. Dieser könnte lauten „1. Mitglied besiegt“. Nach einem Kampf wird dieser Switch gesetzt. Die Tür zum nächsten Raum hat als Bedingung, dass dieser Switch gesetzt werden muss, damit diese geöffnet werden kann. Die Tür, aus der man in den Raum gekommen ist, hat ganz einfach kein Event, da man sie sowieso „niemals“ öffnen kann.

Wie man einen speziellen Trainerkampf startet, ist im Arenaleiter-Artikel erklärt. Statt einem Self Switch am Ende nimmt man den globalen Switch (z.B „1. Mitglied besiegt“). Denn nach dem Besiegen der Top Vier sollte man sie wieder herausfordern können. Das ganze macht man nun für alle vier Räume. Vergiss aber nicht, dass jedes Mitglied sein eigenen globalen Switch bekommen sollte.

Der Champ

Champ

Der Champ

Der Champ unterscheidet sich etwas vom Aufbau. So wird alles vor und nach dem Kampf automatisch gesteuert. Es ist also ein Autorun-Event. Des weiteren muss nach dem Kampf die Switches aller vier Mitglieder wieder auf false gestellt werden, damit man diese wieder herausfordern kann. Nach einem kurzen Dialog geht man von dem Champraum in einer Halle und von dort aus in die Ruhmeshalle. Auch hier sollten globale Switches gesetzt werden, anstatt Self Switches, da der Ablauf jedes Mal kommt. Der Champ selber braucht keinen solchen Switch, da der Spieler in der Regel automatiisch gesteuert wird und sich nach dem Einzug in der Ruhmeshalle wieder zu Hause befindet.

Damit der Sieg gegen den Champ auch Auswirkung hat, sollte man hier wieder einen globalen Switch setzen, nämlich „Champ geworden“. Dieser bleibt diesmal auf true, auch wenn man die Top Vier erneut herausfordert. Dadurch kann man andere Events steuern, die erst aktiv werden, wenn man Champ ist. Auch kann man dies dazu benutzen, die Top Vier beim erneuten Aufeinandertreffen stärker zu machen. Wer will, kann auch eine globale Variable einsetzen, der die Siege gegen die Top Vier zählt.

Ruhmeshalle & Ending

Ruhmeshalle

Die Ruhmeshalle

Um die Ruhmeshalle und das anschließende Ending abzuspielen, muss man einfach nur folgende Befehle benutzen:

Dieser erstellt den Ruhmeshalleneintrag.

Dieser spielt die Credits ab.

Nachdem die Credits abgespielt wurden, sollte der Spieler teleportiert werden (z.B nach Hause). Anschließend sollte der Spieler dazu bewegt werden zu speichern, indem man per Event-Befehl Call Save Screen… aufruft.