Partner

Dieser Artikel beschreibt Partner-Trainer. Es erklärt das Registrieren/Deregistrieren des Partner-Trainers (für Kämpfe) und wie man das Event von einem abhängig macht (sodass dieser dem Spieler folgt).

Weiterführende Links

 

Inhalt

Partner-Trainer erstellen

Partner-Trainer sind identisch mit anderen Trainern, weshalb man sie auf dieselbe Art erstellen sollte, wie andere Trainer. Der einzige Unterschied ist, wie sie genutzt werden (sie befinden sich an deiner Seite, anstatt auf die Seite des Gegners).

Partner-Trainer benötigen einen Backsprite, genau so wie der Spieler diesen benötigt. Backsprites werden für den Trainertyp festgelegt und in den Ordner Graphics/Characters platziert. Der Name der Datei lautet trbackXXX.png, wobei XXX entweder für den internen Namen des Trainertyps oder dessen ID steht.

Im Normalfall benutzen Partner-Trainer einen besonderen Trainertyp, der sonst von keinem anderen Trainer benutzt wird. Man kann dem Spieler jedoch problemlos auch z.B mit einem Käfersammler verbünden lassen.

Mit Partner verbünden

Der Bereich dieses Artikels erklärt wie der Partner im Kampf zusammen mit dem Spieler kämpft. Weiter unten wird beschrieben, wie der Partner dem Spieler folgt.

Hat man einen registrierten Partner bei sich, werden alle wilden Pokémon-Kämpfe zu Doppelkämpfen. Dazu werden alle Doppelkämpfe gegen Trainer (Trainer, die als Doppelkampf definiert sind oder wenn zwei Trainer einen zur gleichen Zeit bemerken) dazu führen, dass der Partner mitkämpft.

Nach jedem Kampf (auch in denen, wo der Partner nicht mitkämpft), wird das Team des Spielers vollständig geheilt (vom Partner).

Der Spieler kann sich nur mit einem (registrierten) Partner gleichzeitig verbünden.

Partner registrieren

Partner-Trainer müssen registriert und deregistriert werden. Das wird durch folgendes Script ermöglicht:

Die Parameter für pbRegisterPartner lauten wie folgt:

  1. Der Trainertyp vom Partner. Beachte das Präfix PBTrainers::.
  2. Der Name vom Partner in Anführungszeichen
  3. Optional. Eine Nummer, um zwischen mehreren Version dieses Trainers zu unterscheiden. Standard ist 0.

Dies ist dieselbe Art, wie wenn man einen gegnerischen Trainer definiert (Trainertyp, Trainername und optional eine Nummer).

Da man nur einen Partner-Trainer gleichzeitig haben kann, besitzt pbDeregisterPartner keine Parameter.

Abhängige Events

Dieser Bereich des Artikels erklärt, wie der Partner dem Spieler als Event hinterher läuft. Genau genommen wird hier erklärt, wie ein Event generell dem Spieler hinterher läuft – Event-Abhängigkeit ist nicht nur Partnern vorbehalten (es ist lediglich die häufigste Situation, bei der so etwas benutzt wird).

Solange der Spieler einen abhängigen Event besitzt, kann er nicht Surfer, Fliegen, Teleport oder Schaufler außerhalb des Kampfes benutzen. Fluchtseil kann ebenfalls nicht benutzt werden. Der Spieler kann zu dem abhängigen-Event sprechen, jedoch muss der Inhalt dieser Konversation in ein Common Event und nicht in das Event selbst geschrieben werden.

Abhängiges Event erstellen

Wenn man einen Partner-Trainer registriert, dann möchte man in der Regel auch, dass dessen Event dem Spieler folgt. Um dies zu tun, benutzt man man folgenden Befehl:

Das erste Argument ist die ID-Nummer des Events, welches dem Spieler folgen soll (@event_id bedeutet, dass das aktuelle Event mit diesem Befehl dem Spieler folgen wird). Das zweite Argument ist ein Name oder eine Bezeichnung, um das abhängige Event zu identifizieren. Das dritte Argument ist die Nummer des Common Events, welches aufgerufen wird, wenn der Spieler das abhängige Event anspricht – das Common Event kann auch leer sein.

Common Events werden in der Datenbank (F9) aufgelistet. Sie sind genau so wie normale Events, außer dass sie nur eine Seite und eine begrenze Anzahl an Triggers besitzen (man sollte als Trigger None auswählen, sodass man mit diesem Event interagieren muss, um es aufzurufen). Das Common Event vom Partner könnte auch eine Option besitzen, um die Registrierung des Partners rückgängig zu machen (d.h dass er den Spieler nicht mehr folgt, wenn man ihn anspricht).

Um ein abhängiges Event zu entfernen, benutzt man folgenden Befehl:

Es wird derselbe Ausdruck benutzt, der auch zur Identifizierung des abhängigen Events benutzt wurde. Man sollte beachten, dass man sowohl das abhängige Event entfernt, als auch die Registrierung des Partners rückgängig macht.

Abhängige Events durchqueren mehrere Maps

Wenn möglich, sollte man abhängige Events auf einer Map beschränken. Es gibt einen geringen Grafikfehler, wenn man mit diesem durch zwei Maps läuft. Zusätzlich wird die Tür-Animation nicht korrekt dargestellt (der Spieler würde dem abhängigen Event die Tür vors Gesicht schlagen).

Nimmt man einen abhängigen Event mit auf eine andere Map, dann sollte man ein Event besitzen, welches dieselbe ID besitzt, wie das des Events, das abhängig ist. Ist dies nicht der Fall, würde das beenden eines Kampfes das Spiel zum Absturz bringen. Das Event kann leer sein oder für etwas anderes benutzt werden. Es muss nur existieren.

Wird ein abhängiges Event entfernt und hört auf den Spieler zu folgen, dann wird es sofort gelöscht. Eventuell möchte man, dass sie noch stehen bleiben, was bedeutet, dass man dem Common Event ein paar Befehle hinzufügen muss, welches ein Event an derselben Stelle platziert und in die gleiche Richtung schaut.