Nachrichten

Dieser Artikel beschreibt die unterschiedlichen Nachrichten-Optionen, inklusive der Anpassung des Text-Aussehens und der Nachrichtenbox, sowie der Darstellung von Wahlmöglichkeiten.

Weiterführende Links
  • Optionen
    • In den Optionen kann man mehrere Einstellungen auswählen, die die Darstellung von Nachrichten betreffen.

 

Inhalt

Nachrichten

Eine Nachricht ist ein Text, welches in einen Fenster erscheint. Entweder geschieht das durch den Event-Befehl Show Text oder durch die Methode Kernel.pbMessage bzw. einer ähnlichen Methode.

Es gibt zwei Arten von Nachrichten: Gesprochen und System. Als Gesprochen gelten alle Nachrichten, die als Dialog erscheinen bzw. von Personen gesprochen werden, während System für Auswahlboxen und Informationsschilder ist.

Gibt man bei einem Event eine Nachricht ein, dann muss man nicht manuell Zeilenumbrüche machen oder darauf achten, wie viel Text man eingeben kann. Das Nachrichtensystem passt den Text automatisch an und scrollt diesen, wenn er nicht in ein Fenster passen sollte.

Fensterskins

FensterEin Fensterskin ist das Hintergrundbild einer Nachrichtenbox. Alle Fensterskins werden im Ordner Graphics/Windowskins gespeichert.

Ein Fensterskin besteht aus einer einzigen Grafik. Die Maße dieser Grafik sind wichtig, da diese bestimmen, wie der Fensterskin verteilt wird, um die Nachricht anzuzeigen. Die Grafik rechts zeigt, wie Fensterskins verschiedener Größen aufgeteilt werden.

„Tiling“ gibt an, wie das Bild aufgeteilt und zusammengesetzt wird, um das Fenster darzustellen. Die Bereiche an der Seite und in der Mitte werden ggf. wiederholt, wenn dies nötig ist.
„Text position“ zeigt an, wo der Text angezeigt wird. Dieser erscheint im zentralen Bereich aller Nachrichtenfenstern, außer beim 80×80.

Pokémon Essentials unterstützt auch Nachrichtenboxen, die das Format vom RPG Maker XP (192×128) oder vom RPG Maker VX (128×128) nutzen. Informationen über diese Formate findet man online.

Der Spieler hat die Möglichkeit Nachrichtenfenster und Menüfenster zu verändern. Siehe dazu den Artikel Optionen.

Spezielle Fensterskins

Es gibt einige spezielle Fensterskins. Diese sind:

  • goldskin – Wird für die Fenster verwendet, die das Geld des Spielers anzeigen.
  • signskin – Wird für Informationsschilder verwendet (z.B über den Ort oder Trainer-Tipps).

Text modifizieren

Es gibt verschiedene Wege, einen Text in Pokémon Essentials zu modifizieren. Dazu verwendet man einfach folgende Befehle:

Befehl-Typ Befehl Funktion
Text anzeigen \\ Wird zum Backslash-Zeichen \.

Man benötigt dies nicht, wenn man den Event-Befehl Show Text verwendet, jedoch benötigt man es an anderen Orten (z.B in Scripts, wo der Text in etwa die Form _I(„blah“) besitzt). Es wird dazu verwendet, den Backslash für die nachfolgende Befehlen zu verwenden (nutze z.B \\PN, statt \PN).

' Wird zum Apostroph-Zeichen ‚. Man benötigt dies nicht, wenn man den Event-Befehl „Show Text“ verwendet, jedoch benötigt man es an anderen Orten.
&lt; Wird zum „kleiner als“-Zeichen <. Man benötigt dies nicht, wenn man den Event-Befehl „Show Text“ verwendet, jedoch benötigt man es an anderen Orten.
&gt; Wird zum „größer als“-Zeichen >. Man benötigt dies nicht, wenn man den Event-Befehl „Show Text“ verwendet, jedoch benötigt man es an anderen Orten.
&amp; Wird zum Und-Zeichen &. Man benötigt dies nicht, wenn man den Event-Befehl „Show Text“ verwendet, jedoch benötigt man es an anderen Orten.
&quot; Wird zum Anführungszeichen „. Man benötigt dies nicht, wenn man den Event-Befehl „Show Text“ verwendet, jedoch benötigt man es an anderen Orten.
\PN Wird zum Namen des Spielers.
\PM Wird zum Kontostand des Spielers. Das Dollarzeichen wird davor mit angezeigt (z.B $1000). Nutzt man eines der Pokémon-Schriftarten von Pokémon Esssentials, dann wird das Dollarzeichen zum Pokédollarzeichen.
\v[42] Wird zum Wert, der in Variable 42 gespeichert ist.
Ändert angezeigten Text <b>…</b> Der Text dazwischen wird fett dargestellt.
<i>…</i> Der Text dazwischen wird kursiv dargestellt.
<u>…</u> Der Text dazwischen wird unterstrichen dargestellt.
<s>…</s> Der Text dazwischen wird durchgestrichen dargestellt.
<outln>…</outln> Der Text dazwischen wird mit einer Umrandung, statt einer Schattierung dargestellt.
<outln2>…</outln> Der Text dazwischen wird mit einer stärkeren Umrandung, statt einer Schattierung dargestellt.
<fn=X>…</fn> Der Text dazwischen wird mit der angegebenen Schriftart dargestellt (oder Arial, wenn die Schriftart nicht vorhanden ist).
<fs=X>…</fs> Der Text dazwischen wird mit der angegebenen Schriftgröße (X) dargestellt. Ist die Schriftgröße größer als 32, dann wird der Text gequetscht.
<o=X>…</o> Der Text dazwischen wird mit der angegebenen Transparenz dargestellt. X steht für eine Nummer zwischen 0 (komplett transparent) und 255 (komplett sichtbar).
Text färben \b Färbt den darauf folgenden Text blau (männliche Dialogfarbe). Die Schattenfarbe ist weiterhin grau.
\r Färbt den darauf folgenden Text rot (weibliche Dialogfarbe). Die Schattenfarbe ist weiterhin grau.
\pg Wird als \b behandelt, wenn der Spieler männlich ist oder \r, wenn der Spieler weiblich ist. Es färbt den Text entsprechend des Geschlechts des Spielers.
\pog Wird als \r behandelt, wenn der Spieler männlich ist oder \b, wenn der Spieler weiblich ist. Es färbt den Text entsprechend des gegenteiligen Geschlechts des Spielers.
\c[n] Färbt den darauf folgenden Text nach den Wert n:

  • 0 – Schwarz (normale Farbe)
  • 1 – Blau
  • 2 – Rot
  • 3 – Grün
  • 4 – Blaugrün
  • 5 – Magenta
  • 6 – Gelb
  • 7 – Grau
  • 8 – Weiß
\[XXXXyyyy] Färbt den darauf folgenden Text nach der angegebenen Farbe: XXXX ist die Grundfarbe und yyyy ist die Schattenfarbe. Jede Zahl entspricht einer 15-Bit hexadezimale RGB-Farbe. Es handelt sich um eine verkürzte Form von <c2>. Beispiele (passend zu den oberen Farben):

  • \[043c3aff] – Rot
  • \[06644bd2] – Grün
  • \[65467b14] – Blau
  • \[318c675a] – Grau
<c2=XXXXyyyy>…</c2> Färbt den darauf folgenden Text nach der angegebenen Farbe: XXXX ist die Grundfarbe und yyyy ist die Schattenfarbe. Jede Zahl entspricht einer 15-Bit hexadezimale RGB-Farbe. Beispiele:

  • <c2=043c3aff>…</c2> – Rot
  • <c2=06644bd2>…</c2> – Grün
  • <c2=65467b14>…</c2> – Blau
  • <c2=318c675a>…</c2> – Grau
<c=RRGGBBAA>…</c> Färbt den darauf folgenden Text nach der angegebenen Farbe. Dieser Text besitzt keinen Schatten.

  • RRGGBB ist die hexadezimal-Farbe des Textes.
  • AA ist optional und bestimmt die Transparenz des Textes. Es ist eine heaxdezimale Zahl zwischen 00 (volle Transparenz) und FF (vollständig sichtbar).
<c3=RRGGBBAA,RRGGBBAA>…</c3> Färbt den darauf folgenden Text nach der angegebenen Farbe.

  • RRGGBB ist die hexadezimal-Farbe des Textes.
  • AA ist optional und bestimmt die Transparenz des Textes. Es ist eine heaxdezimale Zahl zwischen 00 (volle Transparenz) und FF (vollständig sichtbar).

Die erste Zahl ist die Basisfarbe und die zweite die Schattenfarbe.

Text bewegen \n
<br />
Erzeugt einen Zeilenumbruch. Man muss diesen Befehl nutzen, um einen neuen Absatz zu beginnen. Drückt man in der Texteingabe beim Event Enter, dann erzeugt man dadurch nur ein Leerzeichen.
<r> Macht den Text rechtsbündig, bis ein Zeilenumbruch erfolgt. Der Text nach diesem Befehl wird in derselben Zeile angezeigt, wie der Text davor, sodass sie sich überlappen können, wenn der Text lang genug ist.
<ac>…</ac> Macht den Text dazwischen mittig. Verursacht einen Zeilenumbruch, beim Text davor und danach.
<al>…</al> Macht den Text dazwischen linksbündig. Verursacht einen Zeilenumbruch, beim Text davor und danach.
<ar>…</ar> Macht den Text dazwischen rechtsbündig. Verursacht einen Zeilenumbruch, beim Text davor und danach.
Ändert das Nachrichtenfenster \w[X] Ändert den Fensterskin der Nachrichtenbox, nachdem dieser Befehl benutzt wurde. Das hält nur eine Nachricht an. Der Fensterskin heißt X.png (im Ordner Graphics/Windowskins). Wird X leer gelassen, dann wird kein Fensterskin benutzt (es erscheint also nur der Text).
\sign[X] Zeigt die Nachricht in Form eines Schildes an, mit dem Fensterskin X. Ist dieses Feld leer, dann wird kein Fensterskin angezeigt. Dieser Befehl ist eine Kombination aus \op, \cl, \ts[] und \w[X].
\l[n] Ändert die Anzahl der Zeilen des Nachrichtenfensters auf die Anzahl n.
\wu Das Nachrichtenfenster wird im oberen Bereich des Bildschirms angezeigt.
\wm Das Nachrichtenfenster wird im mittleren Bereich des Bildschirms angezeigt.
\wd Das Nachrichtenfenster wird im unteren Bereich des Bildschirms angezeigt (Standard).
\op Das Fenster gleitet vertikal vom Außenbereich des Bildschirms zur eingestellten Position (entweder oben oder unten, mittel wird als unten gewertet).
\cl[X] Nachdem das Fenster mit einer Eingabe geschlossen wurde, gleitet das Fenster vertikal (von oben oder von unten) zum äußeren Bereich des Bildschirms. Das [X] ist optional und bestimmt die Audiodatei, die abgespielt wird, wenn das Fenster sich schließt.

Kann nicht zusammen mit \wm benutzt werden, da das Fenster sonst nach unten springt und dann von unten weggleitet.

Ändert die Textanzeige \ts[X] Setzt die Anzeigegeschwindigkeit des Textes auf den Wert X. Wird X ausgelassen (d.h \ts[]), dann wird der gesamte Text sofort angezeigt.
\1
\!
Pausiert die Nachricht. Wird ein Knopf gedrückt, dann wird die Nachricht weiter angezeigt.
\. Pausiert die Nachricht für eine 1/4 Sekunde und fährt dann automatisch mit den Rest des Textes fort.
\| Pausiert die Nachricht für 1 Sekunde und fährt dann automatisch mit den Rest des Textes fort.
\wt[X] Pausiert die Nachricht für X/20 Sekunden und fährt dann automatisch mit den Rest des Textes fort.
\wtnp[X] Pausiert die Nachricht für X/20 Sekunden und fährt dann automatisch mit den Rest des Textes fort. Die Nachricht wird danach automatisch geschlossen.
\^ Die Nachricht wird nach der Anzeige automatisch geschlossen.
Spielt Sound ab \se[X] Spielt einen Sound-Effekt (SE) namens X.
\me[X] Spielt einen Musik-Effekt (ME) namens X.
Zeigt zusätzliche Sachen an \G Zeigt ein zusätzliches Fenster mit den Geld des Spielers an. Das Fenster wird durch die Methode pbDisplayGoldWindow im Script-Bereich Messages angezeigt. Das Fenster wird oben links am Bildschirm angezeigt, jedoch nur während des aktuellen Textes.
\CN Zeigt ein zusätzliches Fenster mit den Spielmünzen des Spielers an. Das Fenster wird durch die Methode pbDisplayCoinsWindow im Script-Bereich Messages angezeigt. Das Fenster wird oben links am Bildschirm angezeigt, jedoch nur während des aktuellen Textes.

Es kann zusätzlich mit dem Geldfenster angezeigt werden. Wenn man dies allerdings tut, dann muss dieser Befehl nach dem Befehl für das Geldfenster folgen (z.B \G\CN).

\f[X] Zeigt ein Bild namens X.png aus dem Ordner Graphics/Pictures an.
\ff[X] \ff[X,2] Zeigt einen 96×96 großen Teil eines Bilds namens X.gif oder X.png an, welches sich im Ordner Graphics/Faces befindet (oder im Graphics/Pictures, wenn dieser nicht gefunden wurde). Die Nummer ist optional. Standardmäßig beträgt sie 0 und zeigt an, welcher Teil des Bildes gezeigt wird. Das Bild ist ein 4×4 großes Gitter, bei den die 0 das obere linke Quadrat darstellt und dann weiter gezählt wird: Von Links nach Rechts und von Oben nach Unten (z.B ist die 7 das Quadrat ganz rechts in der zweiten Reihe). Dieser Befehl funktioniert auch mit animierten .gif-Dateien.
<icon=X> Zeigt ein Icon namens X.png an, welches sich im Ordner Graphics/Icons befindet.
\ch[a,b,choices] Zeigt eine Liste von Auswahlmöglichkeiten an. Für Mehr Informationen, siehe unten.

Benutzt man ein Nachrichten-Befehl, dann sollte man keine Leerzeichen setzen, wie bei einen Wort. Man sollte z.B „\bText“ schreiben und nicht „\b Text“.

Auswahlmöglichkeiten

Der RPG Maker XP besitzt einen Event-Befehl namens Show Choices, welches ganz nützlich ist, solange man nicht mehr als vier Antwortmöglichkeiten braucht. Möchte man eine Auswahlmöglichkeit mit mehr als vier Optionen erschaffen, dann muss man stattdessen diesen Nachrichten-Befehl verwenden.

Man kann eine Liste mit Auswahlmöglichkeiten anzeigen, indem man den Befehl \ch[a,b,choices] benutzt.

  • a steht für die Nummer der globalen Variable, in der die ausgewählte Option gespeichert wird (die erste Wahl ist 0, die zweite ist 1 und so weiter).
  • b ist die Option, die benutzt wird, wenn der Spieler die Auswahl abbricht (oder 0, wenn der Spieler nicht abbrechen kann). Hier ist die erste Wahl die 1, die zweite ist 2 und so weiter.
  • choices ist eine durch jeweils ein Komma getrennte Auswahlliste.

Beispiele

Dieses Beispiel zeigt vier Auswahlmöglichkeiten an. Die ausgewählte Wahl wird in der globalen Variable 5 gespeichert und geht davon aus, dass der Spieler Wahl 1 ausgewählt hätte, falls dieser die Auswahl abbricht. Die globale Variable 5 speichert die Nummer 0, wenn Auswahl 1 ausgewählt wurde, die Nummer 1, wenn Auswahl 2 ausgewählt wurde und so weiter.
Dieses Beispiel zeigt fünf Auswahlmöglichkeiten, speichert die Auswahl in der globalen Variable 5 und zwingt den Spieler, eine Auswahl zu treffen (er kann die Auswahl also nicht abbrechen).
Dieses Beispiel zeigt fünf Auswahlmöglichkeiten, speichert die Auswahl in der globalen Variable 5 und wenn der Spieler die Auswahl abbricht, wird keine der Auswahlmöglichkeiten genommen.

Hier ist ein komplettes Beispiel, wie ein Event, je nach Auswahl, verschiedene Sachen tun kann. Achte auf die Bedingung, das den Wert der Variable überprüft.

Im folgenden Beispiel muss der Spieler eine Wahl treffen:

Text eingeben

Der Spieler kann einen Text zur Verfügung stellen, das vom Spiel benutzt werden kann. Es gibt zwei Arten von Texteingabe. Dieser Bereich beschreibt nur, wie man einen Text eingibt, nicht wie man diese nutzt.

Wort/Name eingeben

Diese Methode lässt den Spieler einen kurzen Namen eingeben. Es wird dazu benutzt Personen zu benennen, z.B den Spieler oder den Rivalen, um einem Pokémon einen Spitznamen zu geben oder um eine Pokémon-Box zu benennen. Das wird alles über den Namensbildschirm gemacht.

Es gibt zwei Versionen des Namensbildschirms – Eingabe über den Cursor oder über die Tastatur. Der Spieler kann seine Auswahl im Optionsmenü ändern. Die Cursor-Variante ist identisch mit der Texteingabe in den offiziellen Spielen, wo man eine virtuelle Tastatur mit Buchstaben und Zeichen besitzt, die man auswählen kann. Die Tastatur-Version ist Original von den Essentials-Spielen und ermöglicht es direkt Text durch die Tastatur einzugeben.

Die Eingabe eines Wortes wird durch folgenden Code ermöglicht:

Der erste Parameter ist eine Art Hilfe. Es ist eine kurze Phrase, die am Namensbildschirm erscheint und dem Spieler zu erkennen gibt, was für einen Namen er eingeben soll.

Der zweite Parameter ist die minimale Länge des Namens. Ist dieser auf 0, dann kann die Namenseingabe abgebrochen werden (und der Name wird zu „“ gesetzt). Der dritte Parameter ist die maximale Länge des Namens und ist meistens 10 Zeichen für den Namen des Spielers und 10 Zeichen für den Spitznamen des Pokémon.

Der vierte Parameter ist optional und ist der Standardname, den der Spieler bearbeiten bzw. ersetzen kann.

Variationen

Es gibt drei Variationen von pbEnterText, welche benutzt werden können, um bestimmte Dinge zu benennen. Der Unterschied ist das Icon, das dabei angezeigt wird.

Keines der Variationen müssen vom Spieler manuell festgelegt werden. Die Scripts nutzen automatisch die passende Variation und es ist unwahrscheinlich, dass man diese selbst setzen muss. Sie werden der Vollständigkeithalber trotzdem erwähnt.

Dies ist für die Benennung des Spielers. Es zeigt das animierte Charset (der, der nach unten schaut) des Spielers, der auf einer Stelle geht. Seine Parameter sind dieselben wie bei pbEnterText.

Dies ist für den Spitznamen eines Pokémon. Es zeigt das animierte Icon des Pokémon, sowie dessen Geschlecht (falls es ein Geschlecht hat). Dessen Parameter sind dieselben, wie bei pbEnterText, außer eines kleinen Zusatz: Am Ende befindet sich der Wert pokemon.

Dies ist für die Benennung einer Pokémon-Box. Es zeigt ein animiertes Icon an, welches die Box repräsentiert. Seine Parameter sind dieselben wie bei pbEnterText.

Nachricht eingeben

Diese Methode erlaubt es dem Spieler, eine längere Nachricht einzugeben. Es wird dazu benutzt, im Brief eine Nachricht zu verfassen, das man einem Pokémon gibt.

Anders als die Benennung von etwas, ruft das Eingeben einer Nachricht kein extra Fenster auf. Stattdessen erscheint ein Nachrichtenfenster am Bildschirm, bei den der Spieler via Tastatur die Nachricht eingeben kann.

Texteingabe wird durch folgenden Code aufgerufen:

Der erste Parameter ist die Hilfe. Eine kurze Phrase, die dem Spieler angibt, was er tun soll.

Der zweite Parameter ist die Standardnachricht. Wenn man keine Standardnachricht haben möchte, gibt man dort einfach „“ ein.

Der dritte Parameter ist, ob die Nachricht ein Passwort ist. Ist dieser Wert auf true, dann wird die Nachricht als Sterne angezeigt, statt als Text. Ist dieser Wert auf false, dann wird die Nachricht normal angezeigt.

Der vierte Parameter ist die maximale Länge der Nachricht.

Der fünfte Parameter ist optional und ist die Breite der Texteingabe-Box. Ist dieser Wert leer, dann beträgt die Breite 240 Pixel (etwas weniger als die Hälfte vom Bildschirm).

Beachte, dass die Nachrichteneingabe abgebrochen werden kann. In diesem Fall wird die Nachricht auf den Wert „“ gesetzt.