Minispiele

Inhalt

Lotterie

Lotterie

Die Lotterie

Eine zufällige Zahl zwischen 0 und 65535 wird generiert und anschließend mit den OT ID-Nummern aller Pokémon verglichen, die der Spieler zu diesem Zeitpunkt besitzt (sowohl im Team, als auch im Lagerungssystem, aber nicht in der Pension). Jede einzelne Ziffer wird verglichen, beginnend mit der letzten Ziffer und dann rückwärts bis zur ersten (z.B wird die Nummer 12345 in der Reihenfolge 5-4-3-2-1 verglichen). Der Vergleich endet, wenn ein Paar nicht übereinstimmt (z.B stimmen die Zahlen 12345 und 12305 nur in einer Ziffer überein).

Der Spieler erhält einen Preis, je nachdem, wie viele Ziffern übereinstimmen.

Die Lotterie wird durch das Benutzen dieser beiden Scripts gespielt:

Das erste Script generiert eine zufällige Zahl und speichert diese in der vorgegebenen globalen Variable (1). Die Zahl hängt vom aktuellen Datum ab, sodass die Zahl an dem Tag immer dieselbe ist.

Das zweite Script nimmt sich die Gewinn-Nummer aus der globalen Variable, an der sie gespeichert wurde (1) und vergleicht diese mit den OT ID-Nummern jedes Pokémon des Spielers. Der Name des Pokémon, der die meisten Treffer hat, wird in der globalen Variable 2 gespeichert, dessen Ort (Team=1, Lager=2) in der globalen Variable 3 und die Anzahl der übereinstimmenden Ziffern in der globalen Variable 4.

Der Rest des Lotterie-Events überprüft, wie viele Ziffern übereinstimmen und gibt dem Spieler einen dementsprechenden Preis (sofern mindestens eine Ziffer übereinstimmt).

Duell

Duell

Ein Duell

Dieses Minispiel ist ein Sumo-ähnliches Spiel zwischen dem Spieler und einem NPC.

Beide Kontrahenten starten mit jeweils 10 KP. In jeder Runde wählen die Kontrahenten eine Aktion aus (verteidigen oder eines der drei Angriffe). Je nach Auswahl können entweder beide Gegner KP verlieren, einer der beiden Kontrahenten oder niemand. Der erste, der 0 KP erreicht, hat verloren.

Das Duell wird durch folgende Scripts gespielt:

Die Texte werden in folgende Reihenfolge sortiert: 3 für die Verteidigung, 3 für präzise Attacken, 3 für heftige Attacken und 3 für spezielle Attacken. Das Script, das das Duell ausführt, sollte in einer Bedingung geschrieben werden.

Beachte, dass der Gegner einen definierten Trainertyp benötigt (da seine Trainergrafik während des Kampfes angezeigt wird). Es muss aber kein richtiger Trainer dafür definiert sein. Die markierten Bereiche (sowie die Texte, sofern erwünscht) sind die einzigen Bereiche, die man ändern sollte.

Der Spieler und der NPC werden sich während des Duells bewegen, sodass man sicher gehen sollte, dass genug Platz auf der Map ist.

Triple Triad

Siehe auch: Triple Triad

Hierbei handelt es sich um eine Pokémon-Variante des Triple Triad-Spiels aus der Final Fantasy-Spielereihe.

Jede Karte repräsentiert ein Pokémon. Dessen Statuswerte bestimmt die Stärke auf jeder Seite der Karte. Die Karten werden in einem 3×3 Gitter platziert und stärkere Karten wandeln schwächere Karten in ihre eigene Farbe um. Der Spieler, der die meisten Karten mit seiner Farbe auf dem Spielfeld hat, ist der Gewinner.

Einarmiger Bandit

Einarmiger Bandit

Einarmiger Bandit

Hierbei handelt es sich um das Casino-Spiel, welches man in den verschiedenen Pokémon-Editionen findet.

Der Spieler setzt entweder 1, 2 oder 3 Münzen ein und beginnt anschließend das Rad zu drehen. Wird das Rad gestoppt und man hat eine Gewinnkombination, erhält man Münzen. Je mehr Münzen der Spieler einsetzt, desto mehr Reihen stehen als mögliche Kombination zur Verfügung.

Wird jedes Rad angehalten, kann das Rad einige Stellen weiter drehen, was es schwerer macht, sie zeitlich anzupassen. Erreicht man 3 Replay-Symbole, dann erhält man sofort ein Freispiel mit allen verfügbaren Reihen. Zudem drehen sich die Räder nicht, wie eben erwähnt, noch weiter. Es existieren keine zusätzliche Funktionen, wie z.B die Bonus-Runde.

Den einarmigen Banditen spielt man durch folgenden Script:

Dieses kann einen zusätzlichen Parameter für die Schwierigkeit besitzen (0 für einfach, 1 für mittel und 2 für schwer). Diese hat Einfluss darauf, welche Symbole an jedes Rad erscheinen.

Voltofalle

Voltofalle

Die Voltofalle

Das Spiel stammt aus den internationalen Versionen von Pokémon HeartGold und SoulSilver und ersetzt die einarmigen Banditen aus dem Casino. In Voltofalle kann der Spieler keine Münzen verlieren, er kann im schlimmsten Falle nur leer ausgehen.

Es existiert ein 5×5 Gitterfeld, wobei jedes Feld entweder einen 1x, 2x oder 3x Multiplikator oder einen Voltobal enthält. Jede Reihe und Spalte zeigt die Anzahl an Voltobals, sowie die Summe der Multiplikatoren. Der Spieler dreht eine Karte um und seine Punktzahl wird durch den aufgedeckten Multiplikator multipliziert. Hat der Spieler alle 2x oder 3x Multiplikatoren aufgedeckt, erhält er die Punktzahl als Münzen. Deckt er einen Voltobal auf, so gilt die Runde als verloren und der Spieler erhält keine Münzen. Je mehr Runden der Spieler spielt, desto schwerer wird das Spiel und desto mehr Münzen erhält er.

Voltofalle wird durch folgenden Script gespielt:

Ausgrabungen

Ausgrabung

Das Ausgrabungsspiel

Dieses Minispiel stammt aus Pokémon Diamant, Perl und Platin. Man zerstört Steine, um an vergrabene Schätze zu gelangen.

Der Spieler kann zwischen zwei Grabwerkzeuge wählen: Die Spitzhacke (schwächer und leichter) und der Hammer (stärker und schwerer). Zufällige Items sind unter einer Schicht voller Dreck und Gestein vergraben und wenn der Spieler sie vollständig ausgrabt, kann er sie behalten. Am Anfang erscheint eine Nachricht, die mitteilt, wie viele Items vergraben sind. Eisenblöcke sind ebenfalls vergraben, welches die Ausgrabung behindert. Nutzt man die Grabungswerkzeuge zu oft, stürzt die Höhle ein und das Spiel wird beendet. Angedeutet wird dies durch eine Riss-Grafik auf der oberen Seite des Bildschirms.

Dieses Spiel besitzt keine vergrabene Sphären (welches als Währung im Untergrund der Editionen dienen), da sie keine richtigen Items sind und keinen Nutzen in Essentials hätten.

Das Minispiel wird durch folgenden Script gespielt:

Es wird empfohlen, den Spieler bei der Sache einzuschränken, da man durch das Spiel nützliche und teure Items bekommen kann.

Siehe Ausgrabungsitems für mehr Informationen über die Items.

Puzzle-Rätsel

Alph-Ruinen

Alph-Ruinen-Rätsel

Es existieren 7 Varianten von Puzzle-Rätseln:

  1. Alpharuinen – Teile an der richtigen Stelle platzieren, um ein Bild zu erzeugen. Teile können mit der C-Taste aufgehoben und ausgetauscht/platziert werden. Das klassische Rätsel aus den Johto-Spielen.
  2. Alpharuinen Rotator – Die Teile können mit der Z-Taste gedreht werden.
  3. Mystic Square – Ein 15-Puzzle.
  4. Tile Swap – Zwei Teile werden miteinander getauscht. Drücke C, während du das erste Teil auswählst und wähle dann eine Richtung aus, um sie zu tauschen.
  5. Tile Swap Rotator – Dasselbe, nur dass die Teile per Z-Taste gedreht werden können.
  6. Rubiks Square – Bewegt eine ganze Reihe/Spalte an Teilen auf einmal. Die Reihen/Spalten zirkulieren dabei. Drücke C, während ein Teil ausgewählt ist und bestimmte dann die Richtung, in der es sich bewegen soll.
  7. Star Rotator – Rotiert ein Teil und die umliegende Teile ebenfalls. Rotiere ein Teil durch die C-Taste.

Ein Puzzle-Rätsel wird durch folgenden Script gespielt:

Die Nummer gibt das Rätsel an (siehe Liste). Das Wort steht für den Namen der Grafiken, die benutzt werden. In diesem Beispiel werden die Grafiken tilesKabuto.png und bgKabuto.png benutzt. Existiert kein Hintergrund für den Namen, dann wird stattdessen bg.png benutzt. Alle Grafiken befinden sich im Ordner Graphics/Pictures/Tile Puzzle.

Das Script gibt true zurück, wenn das Rätsel gelöst wurde und false, wenn der Spieler das Rätsel abbricht. Alle Rätsel sind lösbar, manche jedoch schwerer, als andere.

Die Standard-Puzzles benutzen ein 4×4 Gitter. Man kann verschiedene  Gitter benutzen, indem man die Breite und Höhe als Parameter angibt, z.b:

Dieses Beispiel verwendet ein 5×6 Gitter. Beachte, dass manche Rätsel bestimmte Gitter-Angaben nicht unterstützen (z.B unterstützen die Alpharuinen-Rätsel keine Gitter mit ungeraden Zahlen und kein Rotations-Rätsel unterstützt Gitter-Angaben, die bewirken würden, dass die Teile nicht quadratisch wären. Die Standardgrafiken sind für 4×4 Gitter. Für andere Formate braucht man eigene Grafiken.