Grundlagen VI – Die Settings

Inhalt

Allgemeines

Öffnet man das Projekt im RPG Maker und geht hierbei auf den Script Editor (Oder drückt F11), dann findet man dort gleich den Settings-Bereich. Dieser Bereich legt eine Reihe von Einstellungen für das Projekt fest. Die meisten Angaben sind problemlos bearbeitbar, jedoch erfordern manche einen neuen Spielstand. Zu jeder Einstellung gibt es eine kurze Erklärung zu der Einstellung.

Die Einstellungen

Hier findet ihr alle Einstellungen und was diese bewirken.

Darstellung des Spiels

Hier kann man die Breite (in Pixeln) des Bildschirms ändern.
Hier wird die Höhe (in Pixeln) des Bildschirms bestimmt.

Zu den beiden Einstellungen sollte man folgendes beachten: Je höher die Werte, desto mehr sieht man vom Spiel. Ändert man die Auflösung vom Spiel, wird man ggf. diverse Szenarien (wie z.B den Pokédex) anpassen müssen. Zudem können durch höhere Auflösungen mehr Ruckler entstehen. man sollte die Einstellung also nicht zu hoch setzen.

Hier wird der Standardzoom bestimmt. 1.0 steht für kein Zoom (also 100%), 0.5 verkleinert das Spiel um die Hälfte (50%). Da man beim RPG Maker im Normalfall die Größe aller Grafiken verdoppelt, sollte man auch die Auflösung verdoppeln. 512×384 entspricht also bei einem Zoomfaktor von 0.5 die Maße 256×192 (Auflösung vom Nintendo DS).

Das bestimmt, ob der Rahmen im Vollbildmodus außerhalb der Kanten gehen darf (true) oder ob der Rand immer vollständig sichtbar sein soll (false).

Das gibt die Breite des Rahmens in Pixeln an.

Hier wird die Höhe des Rahmens in Pixeln angegeben.

Beides ist nur dann sichtbar, wenn der Rahmen aktiviert wurde.

MAPVIEWMODE bestimmt, welche Map-Perspektive für das Spiel verwendet wird. 0 steht für das Original, 1 steht für die Eigene (Vom Spieler modifizierte) Perspektive und 2 steht für die 7-Mode-Ansicht.

Beeinflussung der Pokémon

MAXIMUMLEVEL bestimmt das maximale Level, den die Pokémon erreichen können. Standardmäßig ist es Level 100. Hat ein Pokémon also Level 100 erreicht, bekommt es keine Erfahrungspunkte mehr und kann keinen Level weiter aufsteigen. Der Wert kann beliebig geändert werden.
EGGINITIALLEVEL bestimmt das Level, das neugeschlüpfte Pokémon haben. Bis zur 3. Generation war es Level 5, ab der 4. Generation ist es Level 1. Der Wert darf nicht höher als der Wert von MAXIMUMLEVEL sein.
SHINYPOKEMONCHANCE bestimmt die Chance, dass ein Pokémon schillernd ist. Der Faktor (In diesen Fall 8) wird dabei von 65536 dividiert. 65536 / 8 = 8192. Die Chance, dass ein Pokémon schillernd ist, beträgt also 1:8192 Das Ändern der Rate wirkt sich auch auf bereits gefangene Pokémon aus.
Die Chance , dass das Pokémon mit dem Pokérus infiziert wird. Wird ebenfalls von 65536 dividiert (65536 / 3 = ~21845).

Geschehnisse außerhalb des Kampfes

Wenn auf true, verliert das Pokémon außerhalb von Kämpfen KP, wenn es vergiftet ist.
Wenn auf true, kann das Pokémon außerhalb des Kampfes durch Gift besiegt werden. Wenn auf false dann wird die Vergiftung geheilt, sobald das Pokémon nur noch 1 KP übrig hat.
Wenn auf true, reicht einmal bestätigen beim Angeln aus, um ein Pokémon am Land zu ziehen. Ansonsten muss man einen Reaktionstest absolvieren.
Wenn auf true, kann man während des Tauchens überall auftauchen. Wenn auf false, dann nur dort, wovon man oben untertauchen kann.
Wenn auf true, dann wird die Mechanik der 4. Generation für das Beerensystem verwendet, anstatt die der 3. Generation.
Wenn auf true, können TMs beliebig oft verwendet werden.
Wenn auf true, färben sich die Außenmaps, abhängig von der Tageszeit.
Hier muss man die Map-IDs angeben, bei den der Ortname nicht im Bildschirm erscheinen soll, wenn man von der Map zu der anderen hingeht. Gibt man also 14,15 ein, wird wenn man von der Map 14 direkt zu der Map 15 geht, der Ortsname nicht angezeigt. Sind die Ortsnamen absolut identisch, wird der Ortsname automatisch nicht angezeigt, weswegen man solche Maps nicht angeben muss.

Kampf-Mechanik

Wenn auf true, dann wird die Kategorie für jede Attacke individuell festgelegt.
Wenn auf true, dann wird das Kampfsystem der 6. Generation verwendet.
Ist dieser Wert auf true, wird die neue Formel aus der 5. Generation zur Berechnung der Erfahrungspunkte verwendet.
Wenn auf true, dann bekommt jeder Kämpfer die vollen Erfahrungspunkte. Zudem verteilt der EP-Teiler die Erfahrungspunkte gleichmäßig (Wie in der 6. Generation). Wenn auf false, dann werden die Erfahrungspunkte geteilt.
Wenn auf true, dann werden kritische Fänge (Wie in Generation 5 und aufwärts) verwendet. Diese erhöhen die Fangchancen.
Wenn auf true, dann erhält man Erfahrungspunkte für das Fangen von Pokémon.
Eine Liste von Items, welches der Spieler zur Mega-Entwicklung nutzen kann. Die Items müssen in items.txt definiert sein.

Orden

Die Zahlen geben jeweils die Anzahl der Orden an, die man benötigt, damit dieser Statuswert dauerhaft erhöht wird. Das ist die zweite Belohnung, wenn man ein Arenaleiter besiegt. Es ist auch möglich die gleiche Zahl mehrmals einzugeben, sodass bei einem Orden mehrere Statuswerte erhöht werden. Damit also z.B der Angriff dauerhaft erhöht wird, muss man mindestens einen Orden besitzen.
HIDDENMOVESCOUNTBADGES gibt an,, ob man nur eine gewisse Anzahl an Orden benötigt (true) oder einen bestimmten Orden (false), um eine bestimmte VM nutzen zu können. Die Zahl gibt an, welcher Orden bzw wie viele Orden man besitzen muss, damit die VM außerhalb eines Kampfes eingesetzt werden kann. Gibt man als Zahl 0 ein, ist die VM sofort nutzbar.

Items

Hier kann man die Kategorien im Beutel anpassen. Man kann Bestehende löschen oder neue einfügen, indem man einfach die Zeilen löscht oder neue hinzufügt. Beachtet, dass die Position hier in der Liste auch die ID des Beutels entspricht. Im Klartext: Fügt man eine neue Kategorie hinzu oder löscht eine Bestehende, verschieben sich die Items. Um das zu umgehen, sollte man neue Kategorien ganz am Ende, also nach Key Items einfügen. Wenn man die Anzahl der Kategorien geändert habt, muss man einen neuen Spielstand anfangen, da es ansonsten zu Fehler kommen kann.
Hier wird bestimmt, wie viele Items im Beutel reinpassen. Die erste Zahl (0) ist zu ignorieren, -1 bedeutet unendlich viel Platz. Die Reihenfolge der Kategorien bestimmt auch die Reihenfolge dieser Variable. Die letzte Zahl steht also z.B für die Key Items. Fügt man neue Kategorien hinzu oder löscht Bestehende, dann muss man diese Variable ebenfalls anpassen.
Bestimmt die maximale Anzahl an Items, die pro Slot im Beutel reinpassen.
Basierend auf die Reihenfolge von POCKETNAMES kann man hier bestimmen, ob Items automatisch durch ihre ID sortiert werden oder nicht.

Pokémon-Lagerungssystem

Der Name des Entwicklers vom Pokémon-Lagerungssystem.
Die Anzahl der Boxen im Pokémon Lagerungssystem. Wenn man diesen Wert ändert, muss man einen neuen Spielstand anfangen.

Pokédex

DEXDEPENDSONLOCATION gibt an, ob je nach Region der passende Regionaldex angezeigt werden soll (true) oder ob man eine Liste mit einer Auswahl aller Regionaldexe zur Verfügung hat (false).
Hier findet man eine Auflistung der Regionaldexe mit ihrer ID, am Ende kommt dann der Nationaldex.
Wenn auf true, dann sind alle Formen im Pokédex von Anfang an aufgelistet. Wenn auf false, sind sie erst aufgelistet, wenn man die dementsprechende Form gesehen hat.
Gibt eine Liste mit IDs an, bei den das erste Pokémon im Pokédex mit der Nummer 0 anfängt, statt mit Nummer 1 (z.B Victini).

Spieler

INITIALMONEY gibt an, wie viele Pokédollar man zu Beginn des Spiels besitzt.
MAXMONEY gibt an, wie viel Geld man maximal besitzen kann.
MAXCOINS bestimmt, wie viele Spielmünzen man maximal haben kann.
Das gibt an, wie viele Zeichen maximal für den Namen des Spielers zur Verfügung stehen.

Rivale

Eine Liste mit den Rivalen im Spiel. RIVAL1, RIVAL2 und CHAMPION sind die Trainertypen, während 12 die Variable ist, in der dessen Trainernamen gespeichert werden. Diese Funktion ist also dazu da, spezielle Trainer individuelle Namen geben zu können. Weitere Details dazu findet man hier.

In diesem Beispiel besitzen alle drei Rivalen also denselben Namen, da diese alle dieselbe Variable dafür nutzen. Es handelt sich hierbei also um drei Varianten des selben Rivalen, der im Laufe des Spiels zu drei verschiedenen Trainerklassen gehört.

Wandernde Pokémon

Dieser Bereich ist für Wanderpokémon zuständig. RoamingAreas gibt die ID der Maps an, auf der Wanderpokémon in Allgemeinen auftauchen können. Die erste Zahl vor den eckigen Klammern (Beispiel hier ist die 5) gibt die Map an. Befindet man sich auf diese, tauchen wilde Pokémon in den Maps in der eckigen Klammer (Array) auf. RoamingSpecies gibt die Details der Wanderpokémon an:

Interner Name (:LATIAS), Level (30), Switch der an sein muss, damit das Wanderpokémon aktiv ist (36), der Encounter Typ, wo das Pokémon auftauchen wird (0), die Kampfmusik, die gespielt wird, wenn man gegen das Pokémon kämpft („Battle roaming“) (Optional), Ein spezieller RoamingAreas-Array, auf der das Pokémon auftauchen kann (Optional).

Es gibt folgende Encounter-Typen:

  • 0 für alles
  • 1 für Gras und Höhlen
  • 2 für Surfen
  • 3 für Angeln
  • 4 für Surfen und Angeln

Pokéradar

Gibt eine Liste von Pokeradar-exklusiven Pokémon an. Die erste Zahl (5) ist die Map-ID, die zweite Zahl (20) ist die Wahrscheinlichkeit in Prozent, der dritte Wert (:STARLY) ist der interne Name des Pokémon, der letzte Wert (12,15) gibt den Levelbereich des Pokémon an, in der es auftauchen kann. Ist nur eine Zahl angegeben, wird das Pokémon nur auf diesem Level auftauchen.

Region

Ein Array, welches der Weltkarte Orte hinzufügt, die erst später sichtbar werden. Zuerst kommt die Nummer der Region (0), dann der Switch, der eingeschaltet sein muss, damit der Ort angezeigt wird (34), X-Koordinate des anzuzeigenden Bereichs (unterteilt in Quadraten) (16), Y-Koordinate des anzuzeigenden Bereichs( ebenfalls unterteilt in Quadraten) (15), Name der Grafik („mapHiddenDoxy“), Wenn auf true, wird die Grafik auf einer Wand (z.B im Pokémon-Center) gezeigt (In diesem Falle false).

Safari-Zone und Käferturnier

Anzahl der Schritte, die man in der Safari-Zone gehen darf. Eine 0 bedeutet, dass man unendlich viele Schritte zur Verfügung hat.
Anzahl der Sekunden, die man im Käferturnier hat. 1200 entsprechen 20 Minuten. Eine 0 bedeutet, dass man unendlich viel Zeit hat.

Switches

Die Nummer des Switches, der aktiviert wird, wenn man einen Kampf verliert und vorher noch kein Pokémon-Center besucht hat. Ist im Regelfall bei der Mutter.
Der Switch, der aktiviert wird, wenn die Schwester aus dem Pokémon Center den Pokérus gesehen hat.
Solange dieser Switch eingeschaltet ist, ist jedes wilde Pokémon  schillernd.
Solange dieser Switch eingeschaltet ist, besitzt jedes neu gefangene Pokémon „eine schicksalhafte Begegnung“ als Eintrag im Statusbericht.
Solange dieser Switch eingeschaltet ist, verliert man kein Geld bei verlorenen Trainerkämpfen.
Solange dieser Switch eingeschaltet ist, können keine Pokémon eine Mega-Entwicklung auslösen.

Angeln

Die Nummer des Common Events, welches startet, wenn man angelt. Wird hier eine Nummer (Außer -1) gesetzt, wird diese anstatt der normalen Animation benutzt.
Die Nummer des Common Events, welches startet, wenn man das Angeln beendet. Wird hier eine Nummer (Außer -1) gesetzt, wird diese anstatt der normalen Animation benutzt.

Animationen

Die Nummern der Animationen, wenn …

  • … man durch das hohe Gras läuft
  • … man beim Springen eine Staubwolke auslöst
  • … eine !-Box über dem Kopf erscheint
  • … das Gras normal raschelt (beim Pokéradar)
  • … das Gras stark wackelt (beim Pokéradar)
  • … das Gras bei einem schillernden Pokémon wackelt (beim Pokéradar)
  • … ein Beerenbaum einen neuen Wachstumsstadium erreicht

Sprachen

Eine Liste aller verfügbaren Sprachen in diesem Spiel. Nur von Bedeutung, wenn das Spiel mindestens zwei Sprachen besitzen soll.