Grundlagen V – Die Events

Inhalt

Das Event-Fenster wird aufgerufen, indem man im RPG Maker folgenden Button anklickt:

Eventebene

Die Map wird in ein Gitter aufgeteilt. In jedem Kästchen kann nur ein Event stattfinden. Um ein neues Event zu erstellen, muss man entweder auf das Kästchen doppelklicken oder Rechtsklick und dann auf New Event… .

Das Event-Fenster

Das Eventfenster

Um das ganze etwas übersichtlicher zu machen, wurde das Bild in Bereiche aufgeteilt:

  • Im roten Bereich kann man dem Event einen Namen geben (Dient vor allem der Übersicht). Außerdem findet man hier Buttons für weitere Event-Seiten. Durch Event-Seiten kann man komplexere Events erstellen, z.B wenn ein Event nach dem erneuten Ansprechen andres reagieren soll.
  • Der blaue Bereich enthält die Conditions. Dies sind Bedingungen, die das Event erfüllen muss, um ausgeführt zu werden. Auch kann man hier die Grafik des Events auswählen. Mit Autonomous Movement kann man die Bewegung des Events bestimmen (Relevant für Personen-Events). Außerdem kann man auch einstellen, dass es sich entsprechend eurer Bewegung bewegt. Auch Geschwindigkeit und Pausen beim Gehen sind einstellbar.
  • Im grünen Bereich kann man dem Event einige Optionen geben:
    • Move Animation bedeutet, dass beim Event die Gehanimation angezeigt wird, wenn es sich bewegt.
    • Stop Animation zeigt die Animation an, auch wenn sich das Event nicht bewegt (Ideal für Blumen oder Brunnen).
    • Direction Fix verhindert, dass sich die Blickrichtung des Events beim Ansprechen ändert.
    • Through macht das Event durchlässig. Der Spieler und andere Events können durch dieses Event hindurchgehen.
    • Mit Always on Top wird dieses Event von keinem Tile verdeckt. Es ist also im Spiel immer ganz oben.
Solltet ihr ein Event erstellen, welches am Ende verschwindet, so solltet ihr ihn auch die Eigenschaft „Through“ geben, damit andere Events durch es hindurch können und nicht stehenbleiben.
  • Im violetten Bereich kann man den Auslöser des Events bestimmen.
    • Action Button bewirkt, dass dieses Event angeklickt werden muss, wenn man es aktivieren möchte.
    • Bei Player Touch muss dieses Event den Spieler berühren, um aktiviert zu werden.
    • Bei Event Touch wiederum, muss der Spieler dieses Event berühren. Hier wird es jedoch schon aktiviert, wenn Event und Spieler nebeneinander sind und nicht erst, wenn sich der Spieler auf das Event befindet.
    • Durch Autorun wird das Event beim Betreten der Map automatisch ausgeführt. Alles andere wird gestoppt und geht erst weiter, wenn das Event zu Ende ist.
    • Bei Parallel Process wird das Event ebenfalls automatisch ausgeführt. Alles andere läuft jedoch paralell weiter.
  • Und zum Schluss der orange Bereich. Hier sieht man die Befehle des Events bzw. was das Event ausführt.

Die Befehle

Klickt man doppelt in den orangen Bereich, startet man einen neuen Befehl. Allerdings sind nicht alle Befehle relevant. Alle Befehle die im Starter Kit noch gelten, sind grün umrahmt:

Eventbefehle I Eventbefehle II Eventbefehle III

Die meisten Befehle sind noch gültig. Manche arbeiten allerdings etwas anders, als bei Standard RPG Maker-Spielen.

Weiter unten einige Beispiele für Events:

Zur Map teleportieren

Es gibt zwei verschiedene Teleportationen: Eine mit der passenden Tür-Animation und eine um z.B von drinnen nach draußen zu gelangen.

Für die mit der Tür-Animation bietet sich dieser an:

Fenster 1 Fenster 2

Die erste Seite spielt die Türanimation ab, lässt den Spieler einen Schritt nach vorne gehen und teleportiert diesen schließlich. Die zweite Seite überprüft, ob der Spieler sich auf das Event befindet (Wenn er aus einem Haus rausgeht). Sollte dies der Fall sein, wird auch hier wieder eine Animation abgespielt und der Spieler geht nach unten (Also aus der Tür heraus).

Und um von einem Innenraum zu einer Außenmap zu gelangen, benutzt man folgenden Script:

Warp-Fenster

Dieser färbt den Bildschirm schwarz, teleportiert und spielt dabei einen Sound ab. Danach wird der Bildschirm wieder normal.

Text anzeigen

Text

Ziemlich simpel, da man hier lediglich nur den Show Text-Befehl braucht. Mit /b (blue) und /r (red) färbt man den Text der Person ein.

Person soll ein Pokémon geben.

Dafür braucht man eine Abfrage, ob das Team aus sechs Pokémon besteht, eine Ja/Nein Abfrage und natürlich die Texte.

Fenster 1 Fenster 2

Kurze Erklärung: Man wird angesprochen und gefragt, ob man ein Bisasam möchte. Mit Show Choices erscheint dann eine Abfrage, in diesem Fall mit „Ja“ und „Nein“. Wenn wir „Ja“ auswählen, wird durch $Trainer.party.length>5 überprüft, ob die Anzahl der Pokémon des Teams größer als 5 ist (Was dann automatisch 6 wäre). Wenn Ja sagt er uns, dass wir keinen Platz mehr hätten, wenn Nein, dann bekommen wir Bisasam und der Self Switch A (Schalter, die nur für das momentane Event gelten) wird auf On (An) gestellt. Wenn wir aber am Anfang „Nein“ gewählt haben, verabschiedet er sich von uns. Ist der Self Switch A auf On, wird die zweite Seite aktiv. Beim 2. Ansprechen also fragt er nur noch, ob es Bisasam gut ginge.

In übrigen muss man den internen Namen des Pokémon nehmen. In diesem Fall also „BULBASAUR„. Wichtig ist, dass er komplett groß geschrieben wird. Die 5 im Script steht für das Level von Bisasam.

Es gibt auch einige Variationen von einem „Gebe-Pokémon“-Script. Diese wären:

  • pbAddPokemonSilent(PBSpecies::NAME,Level) – Gibt ein Pokémon, ohne irgendeine Nachricht auszugeben.
  • pbAddToParty(PBSpecies::NAME,Level) – Fügt ein Pokémon im Team hinzu. Abfrage ist nicht nötig, da bei mangelnden Platz automatisch eine Nachricht kommt, dass man zu wenig Platz hätte.
  • pbAddToPartySilent(PBSpecies::NAME,Level) – Das selbe wie oben, nur wieder ohne irgendeine Nachricht.
  • pbAddForeignPokemon(PBSpecies::NAME,Level,_I(„Trainername“),_I(„Spitzname“),Trainergeschlecht) – Falls man ein Event erstellen möchte, der ein Pokémon mit Spitznamen usw. schenkt. Nicht zu verwechseln mit einem Tausch.

Person soll ein Item geben.

Fenster 1

Etwas leichter, da man hier nicht auf den Platz achten muss und uns das Item einfach so angedreht wird.

Fenster 2

Erklärung: Man spricht uns an, gibt einem das Item und setzt einen „Self Switch„. Ihr könnt natürlich auch eine Abfrage einbauen. Im „else„-Teil kann man noch ein Szenario einbauen, der geschieht wenn man nicht genug Platz im Beutel hat. Standardmäßig hat man aber unendlich viel Platz.

Pokéball finden

Fenster

Fenster

Hier ist keine Erklärung nötig. Die zweite Seite muss dementsprechend komplett leer sein (Es sollte auch keine Eventgrafik vorhanden sein). Möchte man, dass das Item unsichtbar ist, sollte man dem Event keine Grafik geben. Will man statt ein Item ein Pokémon haben, nutzt man dazu den Befehl pbAddPokemon(PBSpecies::BULBASAUR,5). Eine einfachere Methode ist es, das Event einfach Item:ITEMNAME bzw HiddenItem:ITEMNAME zu nennen. ITEMNAME steht hierbei für den internen Namen (Dieser muss komplett groß geschrieben werden). Nach dem Compilieren wandelt das Starterkit das Event in das passende Format um. Unsichtbare Items sollten auf diese Weise erstellt werden, da HiddenItem: dem Itemradar im Spiel später signalisiert, dass sich dort ein unsichtbares Item befindet.