Grundlagen IV – Das Mapping

Inhalt

Starte zuerst den RPG Maker XP und öffne dein Projekt. Das sollte dann so aussehen:

Startseite

Man sieht eine Baumansicht mit allen vorhandenen Maps und die Map selber. In diesem Fall Lappet Town.

Eine neue Map erstellen

Mach einen Rechtsklick auf die Mapliste und wähle New Map… aus.

Neue Map auswählen

Danach erscheint ein Fenster, wo man einige Sachen einstellen kann:

Mapeigenschaften

Der rote Teil ist uninteressant, da er nur für Standdardspiele gilt. Interessant ist der linke Teil.

  • Unter Name: kann man den Namen der Map auswählen. Dieser Name erscheint dann auch im Spiel (Vorausgesetzt die passende Einstellung ist im Editor ausgewählt).
  • Tileset: lässt das jeweilige Tileset aussuchen. Jede Map besitzt nur ein Tileset.
  • Durch Width: und Height: bestimmt man die Anzahl der Tiles der Map. Width gibt die Breite an, Height die Höhe. Das Mindeste ist 20×15. Beachtet, dass man für den Maprand (Bei Außenmaps) bis zu 16 Blöcke auf horizontaler und senkrechter Ebene dazurechnen muss. Bei Innenmaps ist dies egal, da der Rand sowieso schwarz ist.
  • Die Hintergrundmusik kann man mit Auto-Change BGM: auswählen. Wenn man dort keinen Harken setzt, wird die Musik von der zuletztbesuchten Map übernommen. Will man also keine Hintergrundmusik haben, macht man stattdessen den Harken dran und lässt die Auswahl auf (None).
  • Die letzte Option ist Auto-Change BGS:. Diese Option ist für Soundeffekte zuständig. Hier kann man z.B für das Wetter einen passenden Sound hinzufügen.

Sind alle Angaben getätigt, bestätigt man dies mit einem Klick auf OK.

Das Mapping

Leere Map

So sieht die Map nun am Anfang aus. Kein Gras, keine Bäume – gar nichts. Die Map muss nun gefüllt werden. Beginnt also mit dem Gras. Das Standardtiles hat das Gras von Feuerrot & Blattgrün, die aus 5 Tiles besteht. Da man das Gras später nur schwer wieder korrigieren kann, sollte man für das Gras die komplette erste Ebene verwenden. Bäume, Häuser usw. kommen dann auf die zweite. Das kann aber jeder so handhaben wie er möchte.

Möchte man vom Tileset mehrere Tiles auswählen, dann klickt man auf ein Tile und zieht, bei gedrückter Maustaste, bis zum Ende der Auswahl. In diesem Fall die 5 Grastiles. Vergisst beim Mappen diese fünf hilfreichen Tools nicht:

Die Tools

Wer schon einmal mit einem Grafikprogramm gearbeitet hat, den kommen die Tools bestimmt bekannt vor: Mit dem Stift zeichnet man frei, mit dem Rechteck kann man Rechtecke zeichnen, mit dem Kreis dementsprechend also Kreise, mit dem Farbeimer ganze Bereiche und das letzte kann einen ganzen Teil der Map, mit allen Ebenen, ausschneiden bzw. kopieren (Events werden jedoch nicht übernommen). Benutzt den Farbeimer, um die ganze Map mit Gras auszufüllen:

Ausgefüllte Fläche

Wechselt nun zur 2. Ebene und beginnt den Rand mit Bäumen auszufüllen. Vergesst nicht, genügend Abstand zu lassen und achtet darauf, von wo der Held rein- und rauskommen soll. Ist man damit fertig, mappt man noch den Rest. Man kann dabei auch die Autotiles benutzen, um z.B Wasser zu mappen.

Ebene 2Ebene 3 Alle Ebenen

Ebene 2, Ebene 3, Alle Ebenen

3. Die Events

Ohne Events ist eine Map nur ein lebloser Schauort. Deswegen sollte man die Map mit ein paar Events füllen. Für diese Map werden vier Warps, einen Text für das Schild und ca. 2-3 Personen-Events genommen, wovon eine Person ein Pokémon geben soll.

Zu Events gibt es ein Extrakapitel, welches man sich hier anschauen kann.

4. Die Mapeigenschaften

Am Schluss speichert man die Map ab und geht zum Editor. Dort sollte man seine Map einige Eigenschaften geben. Geh also zu Set Metadata und wähle die Map aus.

Metadata

Hier wurden einige Parameter gesetzt; diese sind:

  • Outdoor=true Wenn dieser Parameter auf true gesetzt ist, verhält sich die Map wie eine Außenmap. Das heißt, sie ändert, je nach Tageszeit, die Farbe des Bildschirms.
  • ShowArea=true Betretet man die Map, wird Oben Links der Name der Map angezeigt.
  • Bicycle=true Man kann auf der Map das Fahrrad benutzen.
  • HealingSpot=[22,8,13] Map-ID, sowie X- und Y-Koordinaten des Pokémon Center-Eingangs.
  • MapPosition=[0,13,6] Bestimmt die Position der Map auf der Weltkarte. 0 ist die Nummer der Region, 13 und 8 sind die X- und Y-Koordinaten (Gezählt wird nicht in Pixeln, sondern in 16×16 Blöcken).

Anschließend sollte man die Map noch mit den anderen verbinden. Wechsle im Editor zum Punkt Map Connections. Gehe dort mit der Taste S zu der Map und füge anschließend mit der Taste A eine weitere Map hinzu. Dann muss man die Map mit Ziehen nur noch an die richtige Stelle setzen.

 

Visual Editor

Ist dies getan, muss man es nur noch abspeichern und im Spiel testen. Es gibt viele Eigenschaften, die man eine Map geben kann. Man kann auch Unterwassermaps oder Höhlenmaps erstellen. Bei Routen sollte man auch noch die Encounters einstellen.