Grundlagen III – Der RPG Maker

Inhalt

Das Hauptfenster

Das Hauptfenster

Die Bereiche sind eigentlich selbsterklärend, werden hier aber trotzdem noch einmal erläutert:

  • Der rote Bereich beinhaltet das Menü. Dort kann man das Projekt laden, speichern, schließen oder ein neues erstellen. Außerdem kann man dort das Spiel testen, es umbenennen und vieles mehr.
  • Im blauen Bereich findet man eine menge Icons, praktisch das Menü, nur in einfacherer Form. Man wird diesen Bereich öfters benutzen, als den roten, da man so schneller an wichtige Funktionen kommt.
  • Im grünen Bereich befindet sich das Tileset. Manche haben einen transparenten Hintergrund. Der Grund ist, dass man hier, im Gegensatz zum Rom-Hacking, mit Ebenen arbeitet. Es stehen einem dabei gleich drei Ebenen zur Verfügung.
  • Der orange Bereich stellt eine Baumansicht der vorhandenen Maps dar. Die Reihenfolge der Maps ist für das Spiel irrelevant. Für eine bessere Übersicht kann man eine leere Map als Kategorie erstellen und dort alle Maps einer bestimmten Region reinpacken.
  • Und zum Schluss der violette Bereich. Hier wird die eigentliche Map dargestellt. Auf dem Screen befindet sich die Map auf der Event-Ebene, zudem wurde sie hier um 50% verkleinert. Wenn man auf die einzelnen Ebenen umschaltet, werden die anderen Ebenen abgedunkelt. Dies kann man aber auch ausschalten, es dient lediglich der Übersicht.

Randblöcke

Maps im RPG-Maker haben keine Randblöcke. Wenn man also verhindern will, dass man das Ende der Map sieht (Schwarze Blöcke), so sollte man genügend Abstand zwischen dem Ende der Map und dem Ende des begehbaren Weges haben. Der Abstand sollte also stets ca. 8 Blöcke in der Horizontale und 6 Blöcke in der Vertikale betragen. Sollte man die Spielauflösung ändern, so muss auch der Abstand verändert werden. Das ganze als simple Formel:

(Auflösung/32-1)/2

Auflösung steht hierbei für die Breite oder die Höhe in Pixel (512×384). Das Ergebnis muss dann ggf. aufgerundet werden.

Die Datenbank

Im Menü findet man weiter Rechts den Punkt Database. In erster Linie wird man die hauptsächlich für Tileset und Common Events benötigen.

Tilesets

Auch hier wurde das Fenster in verschiedene Bereiche aufgeteilt. Diese sind:

  • Der rote Bereich zeigt eine Liste mit den verschiedenen Tilesets. Hier kann man auch die Anzahl der Tilesets erhöhen (Unter Change Maximum…).
  • Im blauen Bereich kann man den Namen und die Grafikdatei des Tilesets aussuchen. Die Datei muss sich im Ordner Graphics/Tilesets befinden. Wichtig sind hierbei die Maße: Die Breite muss stets 256 Pixel betragen, die Höhe darf maximal 160.000 Pixel hoch sein (Entspricht 5000 Tiles). Wichtig ist dass die Größe ein Faktor von 32 ist (Sie muss also durch 32 teilbar sein).
  • Der grüne Bereich listet die Autotiles auf. Autotiles sind zum einen die einzigen Tiles die animiert sind, zum anderen auch dazu da, Wege und Seen auf einfache Art zu erstellen. Man kann bis zu sieben Autotiles auswählen, mehr ist pro Tileset nicht möglich. Die Autotiles findet man immer ganz oben im Tileset.
Falls man mehr Autotiles benötigt, sollte man diesen Script benutzen.
  • Im violetten Bereich findet man zum einen die Fog-Grafik, mit der man die Maps einen besonderen Effekt geben kann, zum anderen aber auch den Kampfhintergrund und die Panorama-Grafik, welcher transparente Tiles durch ein Bild ersetzt. Die Kampfhintergrund-Option ist zu ignorieren, da diese im Spiel nicht verwendet wird.
  • Der orange Bereich beinhaltet das eigentliche Tileset. Hier kann man die einzelnen Gehdaten oder z.B die Durchlässigkeit ändern.
  • Und zum Schluss der hellblaue Bereich. Hier schaltet man zwischen den verschiedenen Funktionen um.
    • Passage Bestimmt ob ein Tile begehbar ist. X bedeutet nicht begehbar und O bedeutet begehbar.
    • Passage (4 dir) Hiermit kann bestimmt werden, dass ein Tile nur von bestimmten Seiten begehbar ist. Der Pfeil gibt dabei an, von welcher Seite man etwas betreten kann (Ein Pfeil rechts heißt also, dass man die Stelle von rechts betreten kann). Nützlich für Erhebungen.
    • Priority Die Priorität des Tiles. Je Höher der Wert, desto weiter liegt das Tile vom Boden. Events haben eine Priority von 0,5, deren Köpfe eine von 1,5. Diese Funktion ist dazu da, dass Events von Tiles bedeckt werden können (z.B von Dächern).
    • Bush Flag Verdeckt den unteren Teil eines Events. Findet z.B bei hohen Gras Verwendung.
    • Counter Flag Das Tile wird beim ansprechen übersprungen und stattdessen wird das nächstliegende Tile/Event angesprochen. Nützlich für Thresen.
    • Terrain Tag Bestimmt wie sich das Tile verhält. Hier kann man lediglich ein Terrain Tag von 0 bis 8 vergeben, darum sollte man für Terrain Tags, die höher als 8 sind, den Editor verwenden.

Alle anderen Reiter kann man ignorieren, nur Common Events sind für manche Events von Bedeutung. z.B wenn euch jemand begleitet, wird seine Aktion beim Ansprechen durch ein Common Event ausgelöst.

Der Materials-Editor

Der Materials-Editor verwaltet eure Ressourcen. Ihr könnt hier eure Ressourcen löschen, sie anschauen, sie importieren oder neue Ressourcen exportieren. Normalerweise reicht es aus, die Ressourcen einfach in den jeweiligen Ordner reinzupacken. Sollten die Grafiken aber eine bestimmte Farbe als Hintergrund haben, so sollte man Materials aufrufen und mit dessen Hilfe die Ressourcen einfügen. Denn dort könnt ihr die Farbe bestimmen, die später transparent sein soll.

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