Grundlagen I – Der Editor

Die Informationen zu diesem Kapitel sind für eine ältere Version von Pokémon Essentials und daher nicht mehr gültig. Da es ab Version 17 keinen Editor mehr gibt, ist dieser Beitrag nicht mehr notwendig. Aus Gründen der Vollständigkeit bleibt er jedoch noch auf der Seite erhalten.
Inhalt

Der Editor besteht aus folgenden Punkten:

Editorbefehle

Edit Items

Liste aller Items Item modifizieren

Mit dieser Funktion lassen sich die Items bearbeiten. Auch hier stehen einige Funktionen bereit. Diese wären:

  • Internal Name Interner Name
  • Item Name Name, der im Spiel angezeigt wird.
  • Pocket Beutelkategorie, wo das Item abgelegt wird.
  • Purchase price Der Kaufpreis
  • Description Beschreibungstext des Items
  • Out of Battle Ob und wie das Item außerhalb vom Kämpfen verwendet werden kann.
  • In Battle Ob das Item im Kampf verwendbar ist.
  • Kind Ob es sich um einen Brief, einen Brief mit Bild oder um einen Krallball handelt.
  • Machine Die Attacke, die man durch das Item lernt (Falls es sich hierbei um eine TM oder VM handelt).

Edit Pokémon

Liste der Pokémon

Hiermit lassen sich die Pokémon bearbeiten, jedoch keine neue einfügen. Alle Pokémon sind nach Alphabet sortiert.

Pokémon 1Pokémon 2

Infos darüber, was jeder Wert bedeutet, findet man in den Grundlagen II zu den pbs-Dateien.

Reposition Sprites

Hiermit lassen sich die Positionen der Sprites ändern. Das ist vor allem wichtig, wenn man neue Sprites bzw. Pokémon einfügt. Denn in einem Kampf hat jeder Sprite eine bestimmte Position, damit sie zu dem Kampfhintergrund passen. Der Editor kann die Position auch automatisch ermitteln. Hier wird ein Kampf simuliert, damit man besser sieht, ob der Sprite richtig positioniert ist.

Auto-Position All Sprites

Positioniert automatisch alle Sprites. Diese Aktion nimmt etwas Zeit in Anspruch. Es kann zu Fehlern kommen, wenn die Sprites größer als 160×160 Pixel sind.

Edit Regional Dexes

Dex-Liste

Damit kann man bestehende Regionaldexe (z.B Kanto-Dex oder den Johto-Dex) bearbeiten oder sogar neue hinzufügen. Wenn man auf [ADD DEX] geht, wird man gefragt, ob dieser Dex mit allen Pokémon gefüllt werden soll (Fill with National Dex) oder leergelassen werden soll (Leave blank). Das dient lediglich als Hilfe, falls man z.B einen Dex machen möchte, der alle Pokémon beinhaltet.

Klickt man auf einen Dex, kann man diesen entweder bearbeiten, kopieren oder löschen.

Pokémon-Liste

  • Mit Z + Hoch/Runter kann man den ausgewählten Eintrag nach oben oder unten verschieben.
  • Mit Z + Rechts fügt man einen neuen Eintrag hinzu.
  • Mit Z + Links löscht man den Eintrag.
  • Mit A leert man den Eintrag (Der Eintrag ist noch da, hat aber kein Pokémon zugewiesen).

Edit Trainer Types

Trainer Types I Trainer Types II

Es gibt viele verschiedene Trainertypen. Schönheit, Angler, Göre, Schulkind usw. Diese werden hier definiert. Dabei kann man auch unter [New Trainer Type] einen neuen Trainertyp erstellen. Jeder Trainertyp hat eine eindeutige Nummer (Bei „Lass“ ist es z.B die 38) und einen internen Namen, damit das System die unterscheiden kann. Die jeweilige Nummer (z.B 075) bzw der interne Name gibt auch gleichzeitig an, welche Grafik verwendet werden muss. Diese müssen sich unter Graphics/Characters befinden. Für den Trainer mit der ID 075 brauchen wir also eine Grafik namens trainer075.png oder trainerLASS.png. Ansonsten ist der Trainer unsichtbar. Falls der Trainertyp auch im PokéCom registriert werden soll, muss man das Charset (Oder auch Overworld genannt) des Trainers als trcharXXX.png speichern, wobei XXX wieder für die interne Nummer bzw den internen Namen steht.

Auch hier sind wieder einige Optionen verfügbar:

  • Internal Name Der interne Name. Dieser muss eindeutig sein und darf weder Sonder- noch Leerzeichen beinhalten.
  • Trainer Name Der Trainername, der im Spiel angezeigt wird.
  • Money per Level Wie viele Pokédollar man pro Level der gegnerischen Pokémon bekommt Gemessen wird das höchste Level des gegnerischen Pokémon.
  • Battle BGM Die Kampfmusik für den Kampf. Muss sich in den Ordner Audio/BGM befinden.
  • Battle End ME Die Melodie, die kommt, wenn man den Kampf gewonnen hat. Muss sich in den Ordner Audio/ME befinden.
  • Battle Intro ME Die Intromusik, wenn man in der Sichtweite des Trainers ist. Muss sich auch im Ordner Audio/ME befinden.
  • Gender Das Geschlecht des Gegners. Man kann zwischen Female, Male und Mixed gender auswählen. Letzteres wird nur dann benötigt, wenn es sich hierbei um zwei verschiedene Trainer, mit unterschiedlichem Geschlechter handelt (z.B die Reporter).
  • Skill Der Schwierigkeitsgrad des Trainers. Sofern kein Wert bestimmt, richtet sich dieser nach dem Money per Level Wert.

Edit Trainers

Trainerliste Traineroptionen

Trainer Typen bearbeiten kennt man nun, nun sind die eigentlichen Trainer dran. Jeder Trainer kann eine Battle ID haben (Steht auf den ersten Bild hinter dem Trainernamen). Die ist für das System wichtig, falls es Trainer geben sollte, die den selben Namen und Trainertyp haben, wie z.B Die Team Rocket Rüpel oder falls es Rückkämpfe mit anderen Teams gibt. Diese müssen dann vom RPG Maker anhand der Battle ID unterschieden werden. Jeder Trainer hat bis zu sechs Pokémon und bis zu acht Items zur Verfügung.

Pokémon manipulieren 1

Beim Pokémon selber kann man auch vieles einstellen. Diese Punkte wären:

  • Species Das Pokémon, um das es sich handelt.
  • Level Das Level des Pokémon.
  • Held Item Das Item, das das Pokémon trägt.
  • Move 1 bis 4 Das Attackenset des Pokémon. Sind die Einträge leer, dann hat das Pokémon das Set, welches es als wildes Pokémon haben würde.
  • Ability Die Fähigkeit des Pokémon. Hierbei gibt man eine Zahl zwischen 0 und 5 ein. 0 ist die erste Fähigkeit, 1 die zweite und 2 – 5 sind versteckte Fähigkeiten.
  • Gender Das Geschlecht des Pokémon. 0 steht für männlich und 1 für weiblich.
  • Form Manche Pokémon haben verschiedene Formen (Deoxys, Arceus, Giratina, Burmy usw.) Diese kann man hier einstellen. Auch hier muss man eine Zahl eingeben. 0 ist immer die normale Form.
  • Shiny Bestimmt, ob das Pokémon schillernd ist.
  • Nature Bestimmt das Wesen des Pokémon.
  • IVs Dies sind die DVs des Pokémon. Hier kann man eine Zahl zwischen 0 und 31 eingeben. Je höher die Zahl, desto stärker ist das Pokémon. Standard ist 10.
  • Happiness Der Freundschaftswert des Pokémon. Nützlich um z.B die Effektivität von den Attacken Frustation oder Rückkehr zu bestimmen.
  • Nickname Der Spitzname des Pokémon.
  • Shadow Entscheidet, ob es sich hierbei um ein Crypto-Pokémon handelt. Wenn ja, dann kann es mit einen Krallball gefangen werden und besitzt die typischen Crypto-Merkmale.
  • Ball Bestimmt den Pokéball, in welches das Pokémon gefangen wurde.

Set Encounters

Map auswählen Encountertyp auswählen

Neuen Encountertyp einfügen Encounter auswählen

Mithilfe dieser Option stellt man ein, welche wilden Pokémon auf der Map auftauchen können. Wichtig ist hier, dass man für die jeweilige Map auch die passenden Terrain Tags besitzt. Hierbei wählt man erst die Map (Bild 1), dann ob man ein bereits vorhandenen Encountertyp bearbeiten möchte (Bild 2) oder einen neuen erstellen möchte (Bild 3) und zum Schluss stellt man noch die Pokémon ein (Bild 4). Die Pokémon werden nach ihrer Nummer sortiert (001 Bisasam zuerst, 649 Genecest zuletzt). Hat man ein Pokémon ausgewählt, muss man dann noch das Minimum- und das Maximum-Level auswählen. Je weiter oben das Pokémon in der Liste steht, desto häufiger taucht es auf. Hierbei hat jedes Pokémon einen bestimmten Prozentanteil. Die Prozentanteile sind dabei fix und können nicht geändert werden. Jeder Encountertyp hat dabei seine eigenen Werte. Standardmäßig ist überall Bisasam eingetragen. Ein Pokémon kann auch problemlos mehrmals vorkommen, also kann man z.B eine Map nur mit wilden Bisasam machen.

Set Metadata

Set Metadata

Set Metadata ist sehr wichtig für die Erstellung von Maps, da diese ihr die nötigen Eigenschaften geben. Dazu gehören:

  • Outdoor Die Map färbt sich je nach Tageszeit. Gedacht für Außenmaps.
  • ShowArea Bestimmt, ob beim Betreten der Map der Mapname oben Links eingeblendet wird. Wirkt sich nicht aus, wenn man direkt von einer Map mit dem gleichen Namen kommt.
  • Bicycle Bestimmt, ob man auf dieser Map das Fahrrad benutzen darf.
  • BicycleAlways Wenn auf true, fährt der Spieler automatisch auf sein Fahrrad und kann auch nicht wieder absteigen. Gedacht für Radwege.
  • HealingSpot Map ID, X- und Y-Koordinaten des Pokémon Centers der Stadt. Die Koordinaten sollten direkt vor der Eingangstür sein.
  • Weather Bestimmt das Wetter auf der Map, sowie die Wahrscheinlichkeit, dass das Wetter dort auftritt.
  • MapPosition ID und Koordinaten der Worldmap. Wird benutzt um z.B Fliegen zu ermöglichen oder die Position auf der Weltkarte anzuzeigen.
  • DiveMap Wenn auf true, dann handelt es sich bei der Map um eine Tauchermap, d.h dass man dort nur hinkommt, wenn man Taucher einsetzt.
  • DarkMap Um den Spieler herum ist es dunkel und nur ein kleiner kreisförmiger Bereich ist sichtbar. Dieser vergrößert sich, wenn man die Attacke Blitz einsetzt.
  • SafariMap Setze diese auf true, wenn diese Map zur Safari-Zone gehört (Innenbereich und Außenbereich). Ausnahme ist die Rezeption.
  • SnapEdges Die Kamera bewegt sich nicht mit dem Spieler.
  • Dungeon Die Karte wird zufällig generiert. Dabei werden drei Autotiles benutzt. Events werden zufällig platziert. Ähnlich wie bei Pokémon Mystery Dungeon.
  • BattleBack Die ID bestimmt welche Grafiken für den Kampf benutzt werden. Bei einer 2 werden z.B die Dateien battlebg2.png, enemybase2.png und playerbase2.png aus dem Graphics/Battlebacks Ordner benutzt.
  • WildBattleBGM Bestimmt die BGM die beim Kampf gegen ein wildes Pokémon gespielt wird. Die Datei muss sich in Audio/BGM befinden.
  • TrainerBattleBGM Bestimmt die BGM die beim Kampf gegen einem Trainer gespielt wird. Die Datei muss sich in Audio/BGM befinden.
  • WildVictoryME Bestimmt die ME die beim Sieg gegen ein wildes Pokémon gespielt wird. Die Datei muss sich in Audio/ME befinden.
  • TrainerVictoryME Bestimmt die ME die beim Sieg gegen einen Trainer gespielt wird. Die Datei muss sich in Audio/ME befinden.
  • MapSize Gibt die Breite der Map auf der Weltkarte an. Width steht für die Breite in Blöcken und Value markiert die Bereiche der Map, die auf der Weltkarte angezeigt werden sollen.

Globale Optionen I

Auch unter [Global] finden sich wichtige Einstellungen. Wie der Name jedoch schon sagt, gelten diese nicht für eine Map, sondern Global. Zu den Einstellungen gehören:

  • Home Bestimmt wo man nach einem verlorenen Kampf hinteleportiert wird, sofern man noch kein Pokémon Center besucht hat. Die erste Zahl ist die Map ID, zweite und dritte sind die Koordinaten dieser Map und die vierte bestimmt in welche Richtung man guckt, wenn man teleportiert wurde (2 für Unten, 4 für Links, 6 für Rechts und 8 für Oben).
  • WildBattleBGM Die BGM bei einem wilden Pokémon-Kampf. Die Datei muss sich in Audio/BGM befinden.
  • TrainerBattleBGM Die BGM bei einem Trainerkampf. Die Datei muss sich in Audio/BGM befinden.
  • WildVictoryME Die ME bei einem Sieg gegen einem wilden Pokémon. Die Datei muss sich in Audio/ME befinden.
  • TrainerVictoryME Die ME bei einem Sieg gegen einen Trainerkampf. Die Datei muss sich in Audio/ME befinden.
  • SurfBGM Die BGM wenn man surft. Die Datei muss sich in Audio/BGM befinden.
  • BicycleBGM Die BGM wenn man mit dem Fahrrad fährt. Die Datei muss sich in Audio/BGM befinden.
  • PlayerA-H Beinhalten Name und Grafiken für Protagonisten.

Map Connections

Map Connections

Map Connections ist nichts weiter als eine Map-Anbindungs-Funktion. Dabei werden die Maps visuell angezeigt, sodass man die Anbindungen durch klicken und ziehen erstellt. Mit F5 ruft man die Hilfe auf, mit der Taste S wechselt man die Map und mit A fügt man eine Map hinzu. Wähle also zuerst die Map, bei der ihr eine Map anfügen möchtest. Hat man dies gemacht, müsst ihr die andere Map mit A hinzufügen. Danach verschiebt ihr die eine Map mit der Maus an die andere, solange bis die Anbindung passt. Beachtet, dass sich die Anbindungen nicht überschneiden sollten. Ihr könnt auch durch Pfeiltasten navigieren.

Set Terrain Tags

Terrain TagsJedes Tile kann einen bestimmten Terrain Tag besitzen. Dieser entscheidet, ähnlich wie bei den Gehdaten bei Rom-Hacking, die spezielle Funktion des Tiles. Sollten sich verschiedene Terrain Tags in einer Map durch verschiedene Ebenen überschneiden, so nimmt das Tile den Terrain Tag des obersten Tile an.

  • 1: Absätze Berüht der Hero das Tile, springt er auf das nächste Feld. Absätze sollten nur von einer Richtung aus begehbar sein (Siehe hier).
  • 2: Gras Hierauf erscheinen wilde Pokémon, sofern Land-Encounters gesetzt wurden.
  • 3: Sand
  • 4: Bergboden Hierauf erscheinen wilde Pokémon, sofern Cave-Encounters gesetzt wurden.
  • 5: Tiefes Wasser An diesen Tiles kann man Taucher einsetzen. Hierauf erscheinen wilde Pokémon, sofern Water-Encounters gesetzt wurden.
  • 6: Stilles Wasser Events werden im Wasser reflektiert. Hierauf erscheinen wilde Pokémon, sofern Water-Encounters gesetzt wurden.
  • 7: Normales Wasser Auf diesem Tiles kann man surfen. Hierauf erscheinen wilde Pokémon, sofern Water-Encounters gesetzt wurden.
  • 8: Wasserfall Hier kann man Kaskade einsetzen.
  • 9: Höchste Stelle beim Wasserfall Von dieser Stelle aus surft man nach unten oder normal weiter.
  • 10: Hohes Gras Hier kann man nicht mit dem Fahrrad rüber. Hierauf erscheinen wilde Pokémon, sofern Land-Encounters gesetzt wurden.
  • 11: Unterwassergras Gras, welches bei Tauchermaps Verwendung findet. Hierauf erscheinen wilde Pokémon, sofern Land-Encounters gesetzt wurden.
  • 12: Eis Auf diese Tiles rutscht der Spieler, bis er auf ein Tile landet, welches nicht 12 als Terrain Tag hat.
  • 13: Neutral Verwende dies für Tiles, auf die der Held gehen können soll, die drunter aber noch spezielle Tiles haben.
  • 14: Verrußtes Gras Läuft man über das Tile, erhält man Asche (Sofern man den Aschebeutel hat) und das Gras verwandelt sich in normales hohes Gras.
  • 15: Brücke Sie sind, wie der Name schon sagt, für Brücken da.

Animations

Wie auch in den GBA-Editionen gibt es auch hier für Attacken Animationen. Pokémon Essentials besitzt einige Animationen für Attacken, allerdings noch lang nicht alle.

Animation Editor

Animations-Editor

Auf dem Bild befinden sich einige Elemente. Vorteilhaft ist, dass hier ein Kampf als Bild simuliert wird (Roter Rahmen). So sollte es leichter sein, eine Animation zu erstellen. Schritt für Schritt bedeutet jeder Abschnitt folgendes:

Der rote Bereich simuliert, wie bereits erwähnt, den Kampf. Dort wird dann auch die Animation abgespielt, sodass man sofort sieht, wie es in einem Kampf aussehen würde.

Der grüne Bereich zeigt uns die Anzahl der Frames an (Frames sind die einzelnen Bilder eines Bewegungsablaufes. Auch in .gif-Dateien zu finden.). Des weiteren kann man hier den aktuellen Frame wechseln und die Anzahl der Frames verändern.

Set animation Bitmap lässt euch die Datei der Animation auswählen. Kurz gesagt: Dort wählt ihr das Quellbild der Animation aus. Diese muss sich im Ordner Graphics/Animations befinden. Zu guter Letzt wählt man unter List of Animations die jeweilige Animation aus, die man bearbeiten möchte.

Der blaue Bereich lässt gibt der Animationen einen Namen und zeigt die einzelnen Frames des Animation-Quellbildes an.

Der violette Bereich besitzt eine Reihe von Funktionen, die das direkte Arbeiten mit den Frames erlaubt.

Animationen zu erstellen ist sehr komplex. Durch Rechtsklick bekommt man weitere Optionen und kann z.B die Transparenz eines Frames bestimmen. Es erfordert etwas Übung, bis man vernünftig mit dem Editor umgehen kann.

Export all Animations
Damit werden alle Animationen im Animations-Ordner exportiert.

Import all Animations
Das genaue Gegenteil von „Export all Animations„. Alle Animationen im Animations-Ordner werden im Spiel importiert.

Extract Text

Jedes Spiel besteht aus Texten, und um diese zu bearbeiten, kann man sie mit dieser Funktion extrahieren. Im Projekt-Ordner findet man danach eine Datei namens intl.txt. Dort sind alle Texte vorhanden. Man muss in der Datei bei den Texten jede zweite Zeile übersetzen, da diese für die übersetzte Sprachdatei steht. Dabei kann man auch Sonderzeichen verwenden.

Diese Option empfehlt sich nur, wenn man mindestens zwei verschiedene Sprachen im Spiel verwenden will. Ansonsten sollte man die Dateien und Scripts direkt übersetzen. Des weiteren sollte man sein Spiel erst ganz zum Schluss übersetzen.

Compile Text

Sobald man den Text übersetzt hat, kann man die intl.txt wieder im Spiel compilieren. Dabei entsteht die intl.dat, die man wiederum in deutsch.dat (Je nachdem wie die Sprachdatei heißt) umbenennen und dann im Data-Ordner verschieben muss.

Compile Data

Dadurch compiliert man die Daten des Spiels. Das tut das Spiel meistens automatisch, wenn man es über den RPG Maker startet und dabei was an den pbs-Dateien geändert hat.