Events

Dieser Artikel beschreibt Events, sowie globale Switches und Variablen. Da diese Sachen die Grundlagen des RPG Maker XP sind, werden hier nur die Anpassungen an Pokémon Essentials erläutert.

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Inhalt

Event-Befehle

Der RPG Maker XP besitzt eine Reihe von Standardbefehlen für Events, welches verschiedene Sachen bewirken. Dieser Bereich beschreibt diese Effekte.

Manche der Befehle wurden in ihrem ursprünglichen Nutzen angepasst, um mit Pokémon Essentials zu funktionieren. Veränderte Befehle werden grün markiert. Befehle, die nichts bewirken, sind rot markiert.

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Befehl Effekt
Show Text Zeigt Text an.
Show Choices Zeigt bis zu vier Auswahlmöglichkeiten an. Für mehr als vier Auswahlmöglichkeiten, siehe den Artikel Nachrichten.
Input Number Lässt den Spieler eine Zahl bestimmen, die in einer globalen Variable gespeichert wird. Man kann auswählen, wie viele Ziffer die Zahl haben soll.
Change Text Options Ändert die Position der Nachrichtenbox: Entweder Oben (top), Mittig (middle) oder Unten (botton). Zudem kann man das Nachrichtenfenster verstecken (jedoch nicht den Text an sich). Gilt für alle Nachrichtenboxen vom Rest des Events.
Button Input Processing Wartet darauf, dass der Spieler eine Taste drückt und speichert diese Eingabe in einer globalen Variable.
Wait Pausiert das Spiel für eine gegebene Zeit.
Comment Wird benutzt, um Events zu kennzeichnen. Manche Kommentare werden in andere Event-Befehle umgewandelt, wenn das Spiel compiliert wird (z.B bei Trainer-Events).
Conditional Branch Erstellt eine „if…else“-Bedingung im Event.
Loop Erstellt einen sich immer wiederholenden loop.
Break Loop Beendet den loop.
Exit Event Processing Stoppt sofort das Event, auch wenn danach noch Event-Befehle kommen.
Erase Event Löscht temporär das Event, bis die Map erneut geladen wird. Ist dasselbe wie der Befehl pbEraseThisEvent.
Call Common Event Ruft ein Common Event auf und führt es aus.
Label Setzt ein Lesezeichen bei den Event-Befehlen, wodurch man jederzeit zu der Stelle springen kann.
Jump to Label Springt zu einem Label in den Event-Befehlen.
Control Switches Ändert den ON/OFF-Status eines globalen Switches.
Control Variables Ändert den Wert einer globalen Variable.
Control Self Switch Ändert den ON/OFF-Status vom Self Switch des Events.
Control Timer Startet einen Zähler, welches von einer gegebenen Zeit nach unten zählt. Man kann den Zähler mit diesem Befehl auch zum Stoppen oder Verschwinden bringen. Erreicht der Zähler 0, dann bleibt es trotzdem am Bildschirm, bis ein Befehl es stoppt.
Change Gold Ändert das Geld des Spielers.
Change Items
Change Weapons
Change Armor
Change Party Member
Change Windowskin Ändert das Fenster von Nachrichten. Wird seltener verwendet, als der Nachrichten-Befehl, welches dasselbe erledigt.
Change Battle BGM Setzt die BGM für den nächsten Pokémon-Kampf.
Change Battle End ME Setzt die ME für die nächste Sieges-Melodie im Kampf.
Change Save Access Erlaubt oder verbietet es dem Spieler das Spiel zu speichern (die Option wird dann nicht im Startmenü angezeigt).
Change Menu Access Erlaubt oder verbietet es dem Spieler das Startmenü aufzurufen.
Change Encounter Aktiviert oder deaktiviert wilde Pokémon-Kämpfe.

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Befehl Effekt
Transfer Player Teleportiert den Spieler auf eine andere Stelle (entweder auf derselben Map oder einer anderen Map). Wird im Normalfall zusammen mit anderen Befehlen benutzt.
Set Event Location Dasselbe wie Transfer Player, allerdings nur für Events und nur auf derselben Map.
Scroll Map Ändert den Zentralpunkt des Bildschirms. Funktioniert nicht gut, wenn der Spieler (der sich dadurch außerhalb des Bildschirms befindet) zum Zentralpunkt hingeht.
Change Map Settings Legt das Panorama-Bild oder Fog-Bild für die Map fest. Die Battleback-Grafik hat keine Auswirkungen.
Change Fog Color Tone Ändert die Farbe vom Fog.
Change Fog Opacity Ändert die Transparenz vom Fog.
Show Animation Spielt eine Animation ab, die zentral über ein Event oder den Spieler liegt.
Change Transparent Flag Macht den Spieler sichtbar oder unsichtbar.
Set Move Route Erstellt einen Bewegungsablauf für den Spieler oder einen Event.
Wait for Move’s Completion Benutze es nach Set Move Route, damit erst der komplette Bewegungsablauf abgespielt wird, ehe der Rest vom Event fortfahren kann.
Prepare for Transition
Execute Transition
Change Screen Color Tone Ändert den Farbton des Bildschirms, bis der Spieler zur einer anderen Map geht. Der Farbton bleibt auch dann erhalten, wenn man zwischen zwei verbundene Maps geht. Die Dauer der Farbtonbildung kann ebenfalls bestimmt werden.
Screen Flash Dasselbe wie Change Screen Color Tone, jedoch nur temporär.
Screen Shake Lässt den Bildschirm wackeln.
Show Picture Zeigt eine Grafik am Bildschirm an. Das Intro vom Professor benutzt einige solcher Grafiken.
Move Picture Bewegt die angezeigte Grafik auf eine andere Stelle des Bildschirms. Dabei gleitet diese von ihrer alten Position zu ihrer neuen Position. Die Dauer kann eingestellt werden.
Rotate Picture Rotiert die angezeigte Grafik.
Change Picture Color Tone Ändert den Farbton der angezeigten Grafik. Die Dauer kann eingestellt werden.
Erase Picture Löscht die angezeigte Grafik.
Set Weather Effects Startet das Wetter. Die Befehle listen nur Regen, Sturm und Schnee auf. Sandsturm, starker Regen und Sonnenschein müssen also mit dem Script $game_screen.weather(4,9.0,20) gestartet werden, wobei die markierte Zahl die Nummer des Wetters ist (2=starker Regen, 4=Sandsturm, 5=Sonnenschein).
Play BGM Spielt eine BGM ab.
Fade Out BGM Blendet die BGM ab, die gerade abgespielt wird und beendet sie.
Play BGS Spielt ein BGS ab.
Fade Out BGS Blendet die BGS ab, die gerade abgespielt wird und beendet sie.
Memorize BGM/BGS Merkt sich, welche BGM und welches BGS gerade gespielt wird.
Restore BGM/BGS Spielt die gemerkten BGM und BGS ab.
Play ME Spielt eine ME ab.
Play SE Spielt ein SE ab.
Stop SE Stoppt den aktuellen SE.

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Befehl Effekt
Battle Processing
Shop Processing
Name Input Processing
Change HP
Change SP
Change State
Recover All Heilt das komplette Pokémon-Team vollständig.
Change EXP
Change Level
Change Parameters
Change Skills
Change Equipment
Change Actor Name
Change Actor Class
Change Actor Graphic
Change Enemy HP
Change Enemy SP
Change Enemy State
Enemy Recover All
Enemy Appearance
Enemy Transform
Show Battle Animation
Deal Damage
Force Action
Abort Battle
Call Menu Screen Öffnet das Startmenü.
Call Save Screen Gibt dem Spieler die Möglichkeit das Spiel zu speichern.
Game Over Der Spieler wird ohnmächtig und die Nachricht „After the unfortunate defeat, Red scurried to a Pokémon Center.“ erscheint.
Return to Title Screen Geht zum Weiter/Neues Spiel-Bildschirm.
Script Erlaubt es einem eigene Scripts für das Event einzufügen.

Switches und Variablen

Viele Sachen in Pokémon Essentials verwenden globale Switches und Variablen. Weiter unten finden sich Tabellen über die Nutzung dieser.

Globale Switches

Folgende globalen Switches gibt es:

Nr. Name Funktion
1 Starting over Wird auf ON gesetzt, wenn der Spieler ohnmächtig wird, wodurch man weitere Geschehnisse bestimmen kann. Sollte danach wieder auf OFF gestellt werden.
2 Seen Pokérus in Poké Center Wird auf ON gesetzt, sobald der Pokérus im Pokémon-Center festgestellt wurde und sorgt dafür, dass die Erklärung dazu kein weiteres Mal getätigt wird.
3 Choosing starter Wird benutzt, um zu überprüfen, ob der Spieler sich gerade einen Starter aussucht.
4 Defeated Gym 1 Wird benutzt, um zu überprüfen, ob der Spieler den ersten Arenaleiter besiegt hat.
5 Defeated Gym 2 Wird benutzt, um zu überprüfen, ob der Spieler den zweiten Arenaleiter besiegt hat.
6 Defeated Gym 3 Wird benutzt, um zu überprüfen, ob der Spieler den dritten Arenaleiter besiegt hat.
7 Defeated Gym 4 Wird benutzt, um zu überprüfen, ob der Spieler den vierten Arenaleiter besiegt hat.
8 Defeated Gym 5 Wird benutzt, um zu überprüfen, ob der Spieler den fünften Arenaleiter besiegt hat.
9 Defeated Gym 6 Wird benutzt, um zu überprüfen, ob der Spieler den sechsten Arenaleiter besiegt hat.
10 Defeated Gym 7 Wird benutzt, um zu überprüfen, ob der Spieler den siebten Arenaleiter besiegt hat.
11 Defeated Gym 8 Wird benutzt, um zu überprüfen, ob der Spieler den achten Arenaleiter besiegt hat.
12 Defeated Elite Four Wird benutzt, um zu überprüfen, ob der Spieler die Top Vier besiegt hat.
13 Fossil revival in progress Wird benutzt, um zu überprüfen, ob der Fossilienwiederbeleber gerade damit beschäftigt ist, ein Fossil wiederzubeleben. Wird im Normalfall vom Event des Ausgangs auf OFF gestellt.
14 s:PBDayNight.isDay?(pbGetTimeNow) Ist tagsüber auf ON (6 Uhr – 20 Uhr) und ansonsten auf OFF.
15 s:PBDayNight.isNight?(pbGetTimeNow) Ist in der Nacht auf ON (20 Uhr – 6 Uhr) und ansonsten auf OFF.
16 s:PBDayNight.isMorning?(pbGetTimeNow) Ist am morgen auf ON (6 Uhr – 12 Uhr) und ansonsten auf OFF.
17 s:PBDayNight.isAfternoon?(pbGetTimeNow) Ist am Nachmittag auf ON (12 Uhr – 20 Uhr) und ansonsten auf OFF.
18 s:PBDayNight.isEvening?(pbGetTimeNow) Ist am Abend auf ON (17 Uhr – 20 Uhr) und ansonsten auf OFF.
19 s:pbIsWeekday(-1,2,4,6) Ist auf ON , wenn es gerade Dienstag, Donnerstag oder Samstag ist, ansonsten ist es auf OFF.
20 s:!pbIsWeekday(-1,2,4,6) Das Gegenteil von Switch 19. Es ist auf ON , wenn es gerade Montag, Mittwoch, Freitag oder Sonntag ist, ansonsten ist es auf OFF.
21 s:tsOn?(„A“) Ist auf ON , wenn der temporäre Switch vom Event auf ON ist. Ist der temporäre Switch auf OFF, dann ist auch dieser Switch auf OFF.
22 s:tsOff?(„A“) Ist auf ON , wenn der temporäre Switch vom Event auf OFF ist. Ist der temporäre Switch auf ON , dann ist dieser Switch auf OFF.
23 s:cooledDown?(86400) Ist auf ON , sobald 24 Stunden (86400 Sekunden) vergangen sind, seit die Variable vom Event auf die aktuelle Zeit gesetzt wurde. Zusätzlich muss der Self Switch A vom Event auf ON sein.
24 s:cooledDownDays?(1) Ist auf ON , wenn der momentane Tag ein anderer ist, als der an der die Variable vom Event auf die aktuelle Zeit gesetzt wurde. Zusätzlich muss der Self Switch A vom Event auf ON sein.
25 s:pbInSafari? Ist auf ON , wenn sich der Spieler gerade in der Safari-Zone befindet. Ansonsten ist es auf OFF.
26 s:pbBugContestUndecided? Ist während des Käferturniers auf ON gestellt.
27 s:pbBugContestDecided? Ist auf ON , wenn das Käferturnier beendet wurde. Es wird zur Beginn der Auswertung verwendet und um die anderen Teilnehmer zu zeigen.
28 s:pbInChallenge? Ist auf ON , wenn der Spieler gerade bei einer Kampfzone-Herausforderung antritt.
29 Has National Dex Wird benutzt, um zu überprüfen, ob den National-Dex besitzt. Dieser Switch selbst gibt dem Spieler nicht den National-Dex.
30 s:pbNextMysteryGiftID>0 Ist auf ON , wenn ein Geheimgeschehen-Geschenk verfügbar ist, was noch nicht abgeholt wurde. Ist auf OFF, wenn nicht.
31 Shiny wild Pokémon Während dieser Switch auf ON ist, werden alle wilden Pokémon schillernd sein.
32 Fateful encounters Während dieser Switch auf ON ist, werden alle wilden Pokémon „schicksalhafte Begegnungen“ sein.
33 No money lost in battle Während dieser Switch auf ON ist, verliert der Spieler kein Geld, wenn er einen Kampf verliert. Sie sind trotzdem in der Lage, Geld durch Kämpfe zu erhalten.
34 No Mega Evolution Während dieser Switch auf ON ist, kann kein Pokémon eine Mega-Entwicklung vollziehen, selbst wenn die Voraussetzungen erfüllt sind.
35-50 —-RESERVED—– Diese Switches werden momentan nicht benutzt, werden jedoch als reserviert markiert, falls sie in zukünftige Versionen gebraucht werden.
51+ Diverse Andere Switches, die in den Beispielmaps benutzt werden. Diese können überschrieben werden.

Beachte, dass ein Event bis zu zwei Switches als Bedingungen haben kann. Zum Beispiel kann ein Event von den Switches 14 und 19 abhängen, was bedeutet, dass das Event nur tagsüber am Dienstag, Donnerstag oder Samstag aktiv ist.

Hinweis: Switches, die mit einem s: beginnen werden besonders behandelt. Diese werden im Script-Switches-Bereich unten erklärt.

Globale Variablen

Folgende globale Variablen gibt es:

Nr. Name Funktion
1 Temp Pokemon Choice Speichert temporär Informationen. Der Name dient nur als Hinweis, welche Informationen hier gespeichert werden.
2 Temp Move Choice Speichert temporär Informationen. Der Name dient nur als Hinweis, welche Informationen hier gespeichert werden.
3 Temp Pokemon Name Speichert temporär Informationen. Der Name dient nur als Hinweis, welche Informationen hier gespeichert werden.
4 Temp Move Name Speichert temporär Informationen. Der Name dient nur als Hinweis, welche Informationen hier gespeichert werden.
5 Temp Text Entry Speichert temporär Informationen. Der Name dient nur als Hinweis, welche Informationen hier gespeichert werden.
6 Poké Center healing ball count Wird während der Heilung im Pokémon-Center benutzt. Gibt an, wie viele Pokébälle an der Heilmaschine angezeigt werden soll (entspricht der Anzahl an Pokémon im Team).
7 Starter choice Wird benutzt, um die Wahl des Starters zu speichern. Im Normalfall 1=Pflanzen-Starter, 2=Feuer-Starter, 3=Wasser-Starter.
8 Apricorn being converted Wird für den Aprikokoumwandler benutzt. Es entspricht der Item-Nummer der Aprikoko, die umgewandelt werden soll bzw die Item-Nummer des daraus resultierenden Pokéball.
9 Fossil being revived Wird für den Fossilienwiederbeleber benutzt. Es ist die Nummer des Fossils, das wiederbelebt wird bzw. die Nummer des daraus entstandenden Pokémon.
10 Elevator current floor Wird von Fahrstuhl-Maps benutzt. Es gibt das momentane Stockwerk an, in dem sich der Fahrstuhl befindet. Es sollte von dem Tür-Event festgelegt werden, das einen in den Fahrstuhl bringt.
11 Elevator new floor Wird von Fahrstuhl-Maps benutzt. Es gibt das Stockwerk an, zu dem der Spieler möchte. Es sollte vom Event festgelegt werden, welches die Steuerung vom Fahrstuhl darstellt.
12 Rival name Speichert den Namen des Rivalen.
13 E4 defeated count Die Anzahl der Siege über die Top Vier. Diese Zahl wird immer um 1 erhöht, wenn man die Ruhmeshalle betritt.
14-25 —-RESERVED—– Diese Variablen werden momentan nicht benutzt, werden jedoch als reserviert markiert, falls sie in zukünftige Versionen gebraucht werden.

Script-Switches

Manche der vorgefertigten globalen Switches besitzen eine Codezeile als Namen. Diese Switches werden auf ON sein, solange die Codezeile ein true zurückgibt. Dementsprechend werden sie auf OFF sein, wenn der Code ein false zurückgibt. Diese Switches beginnen mit einem s:, gefolgt vom Code. Die Hälfte aller vordefinierten Switches sind Script-Switches (siehe oben).

Da der Name der Switches lediglich eine Zeile hat, die nicht besonders lang werden kann, kann man damit keine komplizierten Scripts einbauen. Man kann jedoch im Script-Editor eine Methode aufschreiben und diese dann mit einem Script-Switch aufrufen. Das machen auch alle vordefinierten Script-Switches.

Script-Switches sind für verschiedene Dinge nützlich, z.B für zeitbasierende Events oder um diverse Sachen zu überprüfen (z.B ob sich der Spieler gerade in der Safari-Zone befindet). Durch verschiedene Faktoren können diese Switches auf ON oder OFF sein.