Attacken-Animationen

Weiterführende Links
  • Attacken
    • Der Artikel beschreibt, wie Attacken definiert werden.

 

Inhalt

Die Animations-Editoren

Es gibt in Essentials zwei Arten von Animations-Editoren: Der Erste ist der Standardeditor im RPG Maker XP, welches in der Datenbank (F9) gefunden werden kann. Es wird dazu benutzt, Overworld-Effekte (z.B raschelndes Gras) zu erstellen. Der Zweite ist der Animations-Editor, welcher mit Pokémon Essentials dazukommt (Findet man im Debug-Menü des Spiels).

Es gibt keinen Zusammenhang zwischen den beiden Editoren, jedoch basiert der von Essentials auf dem RPG Maker-Editor (mit einigen zusätzlichen Funktionen). Man sollte sich also erst mit dem RPG Maker-Editor vertraut machen, bevor man sich an den Editor von Pokémon Essentials heranwagt.

Dieser Artikel beschreibt den Essentials Animations-Editor und die Attacken-Animationen.

Essentials‘ Animations-Editor

Der Animations-Editor von Pokémon Essentials kann im Debug-Menü des Spiels aufgerufen werden. Man geht dazu entweder ins Hauptmenü oder ins Startmenü und wählt Debug -> Information editors… ->  Battle Animation Editor aus.

Die Benutzeroberfläche entspricht im Groben den des Animations-Editors in der Datenbank und enthält somit auch all dessen Funktionen. Tutorials, die sich mit dem Umgang des Animations-Editors des RPG Makers beschäftigen, gelten somit auch für den Animations-Editor von Pokémon Essentials.

Ein kleiner Durchlauf über die Funktionen des Editors sieht in wie folgt aus:

  • Oben Links:
    • Das Szenario, bei der die Animation dargestellt wird.
  • Unten Links:
    • „Frame:“ – Das Frame der Animation, welches gerade bearbeitet wird. Die Nummer des Frames beginnt bei 1.
    • 「Total Frames: X」 – Die Gesamtanzahl an Frames, die die Animation besitzt. Mit einem Klick kann die Anzahl geändert werden.
    • 「Set Animation Sheet」 – Ändert das Animations-Sheet (Bilddatei der Animation), die für die Animation verwendet wird.
    • 「List of Animations」 – Damit wählt man eine andere Animation aus oder man erstellt eine neue. Hier können zudem Animationen unbenannt oder gelöscht werden. Die maximale Anzahl an Animationen kann durch das Ändern der Zahl unten und das anschließende Klicken auf Resize Animation List bestimmt werden. Drücke Esc, um das Fenster zu schließen.
  • Unten rechts:
    • „Name:“ – Der Name der Animation.
    • Die Animationspalette, welches die Zellen des Animation-Sheets zeigt. Durch das Klicken wird eine Zelle ausgewählt. Verwende die Pfeile, um durch die Zellen zu navigieren.
  • Rechts:
    • 「SE and BG」 – Stellt die Sounds für die Animation ein. Man kann die Datei des Sounds auswählen, das Frame, an der es abgespielt werden soll und die Lautstärke und Tonhöhe des Sounds. Man kann auch das Vordergrund- und Hintergrundbild der Animation einstellen und diese auf verschiedene Arten ändern.
    • 「Cel Focus」 – Wählt den Standardfokus der Zelle (siehe unten), welches von allen neuen Zellen verwendet wird. Beachte, dass der Fokus bereits existierende Zellen nicht geändert wird.
    • 「Paste Last」 – Das momentane Frame wird zu einer Kopie des vorherigen Frames.
    • 「Copy Frames」 – Kopiert eine Reihe von Frames. Wähle die zu kopierenden Frames und dann ein Frame, bei dem die kopierende Reihe starten soll.
    • 「Clear Frames」 – Löscht eine Reihe von Zellen. Gesperrte Zellen werden nicht gelöscht.
    • 「Tweening」 – Interpoliert die Zellen zwischen einem Frame und einem anderen, um eine flüssigere Animation zu erhalten. Man kann eine Reihe von Zellen zum interpolieren wählen und die Frames, zwischen denen interpoliert werden soll. Interpoliert werden können: Position, Muster, Zoom, Winkel, Durchlässigkeit und Blende.
    • 「Cell Batch」 – Modifiziert mehrere Zellen in mehrere Frames auf einmal. Modifiziert werden können: Position, Muster, Zoom, Winkel, Durchlässigkeit, Blende und Umdrehung.
    • 「Entire Slide」 – Ändert die Position aller Zellen in einem bestimmten Frames-Bereich um den angegebenen Wert (positive Zahlen heißen eine Änderung nach rechts/unten, negative heißen nach links/unten).
    • 「Play Animation」 – Spielt die komplette Animation ab.
    • 「Import Anim」 – Importiert eine Animation aus einer .anm-Datei und ersetzt die momentane Animation durch diese.
    • 「Export Anim」 – Exportiert die Animation in einer .anm-Datei im Hauptverzeichnis des Spiels.
    • 「Help」 – Ruft die Hilfe-Anzeige auf.

Animations-Sheet

Ein Animations-Sheet ist eine Bilddatei, welches mehrere Bilder beinhaltet, die man für eine Animation nutzen kann. Es handelt sich um eine Art Tileset für Animationen. Jedes Tile ist bekannt als Zelle.

In Essentials muss jede Zelle exakt 192×192 Pixel groß sein. Das Animations-Sheet kann bis zu 5 Zellen pro Reihe besitzen und eine beliebige Anzahl an Reihen besitzen (Vergleichbar mit Tilesets, die exakt 8 Tiles pro Reihe haben müssen und eine beliebige Anzahl an Reihen haben darf).

Lediglich ein Animations-Sheet kann pro Animation benutzt werden. Alle erforderlichen Zellen müssen sich also in diesem Sheet befinden.

Namensregelungen

Es gibt drei Arten von Animationen, die in einem Kampf benutzt werden: Attacken-Animationen (Move:) , Gegnerattacken-Animationen (OppMove:) und allgemeine Animationen (Common:).

Jeder Treffer einer Mehrfachattacke (z.B Kratzfurie) benötigt seine eigene Animation. In diesem Fall sollte nur die Animation des ersten Treffers genau benannt werden, während die anderen Treffer anders benannt werden müssen (jeder Name ist in Ordnung, solange es nicht unter den Namensregelungen fällt). Es ist lediglich wichtig, dass die zusätzlichen Treffer in der Liste direkt hinter der Attacke gelistet werden.

Andere Attacken haben verschiedene Animation (z.B besitzt Fliegen jeweils eine eigene Animation für das Aufsteigen und das Angreifen). Diese Animationen verhalten sich ähnlich wie die von Mehrfachattacken, wobei sie sich im Detail unterscheiden können.

Move:

Attacken-Animationen heißen Move:, gefolgt vom internen Namen der Attacke, z.B Move:FIREPUNCH. Sie werden automatisch abgespielt, wenn die Attacke verwendet wird.

Existiert für diese Attacke keine Animation, dann wird eine allgemeine Attackenanimation für den Typ der Attacke (z.B Feuer) abgespielt. Sollte auch diese nicht existieren, dann wird die Animation Move:TACKLE abgespielt. Sollte auch diese Animation nicht existieren, dann wird keine Animation abgespielt.

OppMove:

Animationen vom Gegner werden OppMove: genannt; gefolgt vom internen Name der Attacke, wie z.B OppMove:FIREPUNCH. Sie werden automatisch abgespielt, wenn die Attacke verwendet wird.

Die Animationen werden abgespielt, wenn ein Pokémon auf der Seite des Gegners die Attacke ausführt. Sie werden statt der normalen Attackenanimation abgespielt. Besitzt die Attacke keine Animation für den Gegner, dann wird die normale Attackenanimation gezeigt.

Erstellt man diese Animation, so sollte der Gegner die Attacke einsetzen (das Pokémon mit dem Frontsprite). Die Attacke wird dann gegen das Pokémon des Spielers eingesetzt (Das Pokémon mit dem Backsprite).

Common:

Allgemeine Animationen werden mit Common: bezeichnet, gefolgt von einer beliebigen Bezeichnung (vorzugsweise etwas Erkennbares). Es werden eine Reihe von allgemeinen Animationen in Essentials verwendet, u.a:

Common:Shiny, Common:Shadow – Wird angezeigt, wenn ein schillerndes Pokémon oder ein Crypto-Pokémon den Kampf betritt.
Common:StatUp, Common:StatDown – Wird angezeigt, wenn ein Statuswert gesenkt oder gesteigert wird.
Common:Poison, Common:Sleep, usw. – Wird meistens am Ende der Runde angezeigt, um die Statusveränderung des Pokémon zu verdeutlichen.

Allgemeine Animationen werden mit dem Code pbCommonAnimation(„Poison“,attacker,opponent) (oder Ähnliches) aufgerufen. Existiert keine Animation mit diesen Namen, wird keine Animation angezeigt.

Zellen-Fokus

Jede Zelle besitzt ihren eigenen Fokus. Ein Fokus ist ein Ankerpunkt für die Zelle und die Zelle wird sich an den Fokus orientieren, egal wo sich dieser befindet.

Befinden sich zwei Fokus-Punkte, wird sich die Zelle bei beiden in der Position orientieren. Dies kann dazu führen, dass sich der physikalische Abstand zwischen denen ändert bzw sich eines der beiden Fokusse ändert, je nachdem ob sie näher dran oder weiter weg sind.

Es gibt vier mögliche Fokusse, aus denen sich die Zelle eine aussuchen kann. Der Name gibt an, auf was sich die Zelle fokussieren wird.

  • User – Für Attacken, die den Anwender betreffen, inklusive aller Attacken, die den Anwender als Ziel haben, anstatt den Gegner. Betrifft auch verschiedene Effekte (z.B Gift, Statuserhöhungen, Schillernheit).
  • Target – Für Attacken, die das Ziel betreffen. Es wird nicht angezeigt, dass der Anwender etwas tut.
  • User and target – Für Attacken, die Anwender und Ziel betreffen und für Attacken, bei denen sich die Kämpfer bewegen.
  • Screen – Für Attacken und Effekte, die das Kampffeld betreffen, wie z.B das Wetter oder Bizarroraum.

Im Normalfallen haben die meisten oder alle Zellen einer Animation denselben Fokus.

Jede Animation, die Zellen beinhaltet, die als Position User and target haben, werden gestreckt und/oder umgedreht, sodass die Position des Anwenders und die des Ziels in der Animation mit dem Pokémon auf dem Feld übereinstimmt. Dies kann jedoch zu Problemen führen, wenn der Gegner diese Animation benutzt, da ein Umdrehen der Animation negative Auswirkungen haben kann. Aus diesem Grund existieren OppMove-Animationen, da diese Animationen die Positionen von Anwender und Ziel umkehren, anstatt diese einfach nur umzudrehen. So kann man die Animation richtig entwerfen, ohne sich übers Umdrehen Sorgen zu machen.

Manche Darstellungen (z.B Strahlattacken) würden sich nicht gut strecken lassen, sodass deren Zellen nicht User and target als Fokus haben sollten. Es ist besser stattdessen den User-Fokus zu verwenden oder den Target-Fokus bei einer OppMove-Animation.

Animation erstellen

Wähle eine Zelle in der Animations-Palette unten. Klicke dann auf einen leeren Platz auf dem Kampffeld, um eine neue Kopie der ausgewählten Zelle zu platzieren.

Um eine Zelle auf dem Kampffeld auszuwählen, muss man einfach nur dessen Box anklicken. Hält man Alt gedrückt, wird die Zelle nur dann ausgewählt, wenn man nur einen nicht leeren Teil der Zelle anklickt (auch wenn man außerhalb der Box klickt).

Wurde eine Zelle ausgewählt, hat man folgende Funktionen:

  • Klicken und Ziehen – Zelle bewegen.
  • Pfeiltasten – Zelle um 8 Pixel in entsprechender Richtung bewegen (Alt gedrückt halten, um es nur 2 Pixel zu bewegen).
  • Rechtsklick – Menü öffnen.
  • P – Öffne Einstellungen.
  • E/R – Nach Links oder Rechts drehen.
  • +/- (Nummernpad) – Ein- oder Auszoomen.
  • L – Zelle sperren/entsperren. Gesperrte Zellen können nicht bewegt oder gelöscht werden.
  • Entf – Zelle löschen.
  • Tab – Wählt die nächste Zelle aus.

Wie Animationen gespeichert werden

Attacken-Animationen werden im Ordner Data in der Datei PkmnAnimations.rxdata gespeichert.

Dort befindet sich auch eine Datei namens move2anim.dat, welches einen Array enthält, die die Nummern der Attacken-Animationen mit die der passenden Attacke anpasst (z.B passt sie die Animation Nr. 256 mit der Attacke Tackle an). Die Datei wird erstellt, wenn das Spiel compiliert wird.