Attacke definieren
Dieser Artikel beschreibt, wie Attacken definiert werden.
Weiterführende Links |
|
Inhalt |
Attacke definieren
Attacken werden in der PBS-Datei moves.txt definiert, wobei jede Attacke eine eigene Zeile besitzt. Jede Zeile beinhaltet folgende Informationen (durch Kommas getrennt und in dieser Reihenfolge):
Part | Information | Beschreibung |
1 | ID-Nummer | Jede ID-Nummer muss einzigartig sein. Es muss sich hierbei um eine ganze Zahl handeln, die größer als 0 ist (also 1,2,3 usw). Das geht bis zu 999. Man kann Nummern überspringen, also z.B 23,24,25,58,59,60… nehmen. |
2 | Interner Name | Wird üblicherweise komplett groß geschrieben, ohne Leerzeichen und Symbole. Das ist der Name, der von Scripts verwendet wird. Der Name wird vom Spieler nie gesehen. |
3 | Angezeigter Name | Der richtige Name der Attacke. Wird nur benutzt, wenn der Name der Attacke angezeigt werden soll. |
4 | Funktionscode | Der Funktionscode der Attacke. Ein Funktionscode ist eine Hexadezimal-Nummer, bestehend aus 3 Ziffern. Es beschreibt die Wirkung der Attacke (z.B den Gegner zu vergiften). |
5 | Basis-Schaden | Die Basismenge des Schadens, die die Attacke auf das Ziel haben wird. Nehme 0, wenn es sich um eine Status-Attacke handelt (verursacht keinen Schaden). Nehme 1, wenn der Schaden später berechnet wird (z.B Schaden, der vom Gewicht des Zieles abhängt). Für Attacken, die mehrmals in einer Runde treffen, ist das der Schaden pro Treffer. |
6 | Typ | Der interne Name des Typs der Attacke. |
7 | Attacken-Kategorie | Ist eines der folgenden:
|
8 | Genauigkeit | Die Genauigkeit der Attacke in Prozent. Nehme 0, wenn die Attacke keiner Überprüfung der Genauigkeit unterliegen soll (wenn sie also immer trifft). |
9 | Gesamte AP | Die maximale Menge an AP, die die Attacke haben kann. AP-Plus und AP-Top werden nicht mitgezählt. Ist dieser Wert 0, dann kann sie unendlich benutzt werden. |
10 | Chance auf Zusatzeffekt | Die Wahrscheinlichkeit in Prozent, dass der Zusatzeffekt der Attacke eintretet. Giftstachel z.B vergiftet den Gegner zu 30%, also ist sein Wert 30. Verwende 0, wenn die Attacke nichts weiteres tut, als sein Effekt (z.B für alle Status-Attacken). |
11 | Ziel | Die Kämpfer, die von der Attacke getroffen werden. Ist eines der folgenden Werte:
|
12 | Priorität | Die Reihenfolge, in der die Attacke verwendet wird (überschreibt die Initiative-Berechnung). Meistens 0, kann eine Zahl zwischen -6 und 6 sein. Eine höhere Zahl bedeutet eine höhere Priorität. Attacken mit derselben Priorität werden abhängig der Initiative eingesetzt. Beispiel: Ruckzuckhieb besitzt eine Priorität von 1. |
13 | Flags | Eine beliebige Kombination dieser Buchstaben:
|
14 | Beschreibung | Die Beschreibung der Attacke. Befinden sich in der Beschreibung irgendwelche Kommas, Apostrophe oder Anführungszeichen, dann muss die gesamte Beschreibung in Anführungszeichen geschrieben werden. Die Anführungszeichen in der Beschreibung brauchen zusätzlich ein Backslash „\“ vorne dran. |
Beachte, dass moves.txt nicht den Effekt einer Attacke beschreibt (z.B bei Giftstachel). Die Effekte werden in den Scripts beschrieben – Siehe Attacken-Effekte für mehr Infos.
Jede Attacke, die erlernt werden können soll (durch TMs, VMs oder Attacken-Lehrer), muss einen eigenen Bereich in der PBS-Datei tm.txt besitzen, welches alle Pokémon auflistet, die die Attacke lernen können. Siehe den Artikel Attacken erlernen für mehr Informationen darüber.
Beispiele
1 |
303,TACKLE,Tackle,000,50,NORMAL,Physical,100,35,0,00,0,abef,"Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz." |
1 |
419,TAILWHIP,Rutenschlag,043,0,NORMAL,Status,100,30,0,04,0,bce,"Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des Gegners." |
1 |
284,TRIATTACK,Triplette,017,80,NORMAL,Special,100,10,20,00,0,be,"Feuert Strahlen ab. Verursacht eventuell Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren." |