Attacke definieren

Dieser Artikel beschreibt, wie Attacken definiert werden.

Weiterführende Links
  • Attacken-Effekte
    • Dieser Artikel beschreibt, wie Attacken-Effekte funktionieren.
  • Funktionscodes
    • Eine Liste mit allen verschiedenen Funktionscodes.
  • Attacken-Animationen
    • Animationen, die beim Einsetzen einer Attacke ausgeführt werden.
  • Typ definieren
    • Jede Attacke besitzt einen Typ und dieser Artikel beschreibt, wie diese definiert werden.
  • Attacken erlernen
    • Die verschiedenen Wege, wie ein Pokémon eine Attacke erlernt, findet man hier.

 

Inhalt

Attacke definieren

Attacken werden in der PBS-Datei moves.txt definiert, wobei jede Attacke eine eigene Zeile besitzt. Jede Zeile beinhaltet folgende Informationen (durch Kommas getrennt und in dieser Reihenfolge):

Part Information Beschreibung
1 ID-Nummer Jede ID-Nummer muss einzigartig sein. Es muss sich hierbei um eine ganze Zahl handeln, die größer als 0 ist (also 1,2,3 usw). Das geht bis zu 999. Man kann Nummern überspringen, also z.B 23,24,25,58,59,60… nehmen.
2 Interner Name Wird üblicherweise komplett groß geschrieben, ohne Leerzeichen und Symbole. Das ist der Name, der von Scripts verwendet wird. Der Name wird vom Spieler nie gesehen.
3 Angezeigter Name Der richtige Name der Attacke. Wird nur benutzt, wenn der Name der Attacke angezeigt werden soll.
4 Funktionscode Der Funktionscode der Attacke. Ein Funktionscode ist eine Hexadezimal-Nummer, bestehend aus 3 Ziffern. Es beschreibt die Wirkung der Attacke (z.B den Gegner zu vergiften).
5 Basis-Schaden Die Basismenge des Schadens, die die Attacke auf das Ziel haben wird. Nehme 0, wenn es sich um eine Status-Attacke handelt (verursacht keinen Schaden). Nehme 1, wenn der Schaden später berechnet wird (z.B Schaden, der vom Gewicht des Zieles abhängt). Für Attacken, die mehrmals in einer Runde treffen, ist das der Schaden pro Treffer.
6 Typ Der interne Name des Typs der Attacke.
7 Attacken-Kategorie Ist eines der folgenden:

  • Physical (Physisch – Schaden wird durch Angriff und Verteidigung berechnet)
  • Special (Spezial – Schaden wird durch Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung berechnet)
  • Status (Status – Kein Schaden)
8 Genauigkeit Die Genauigkeit der Attacke in Prozent. Nehme 0, wenn die Attacke keiner Überprüfung der Genauigkeit unterliegen soll (wenn sie also immer trifft).
9 Gesamte AP Die maximale Menge an AP, die die Attacke haben kann. AP-Plus und AP-Top werden nicht mitgezählt. Ist dieser Wert 0, dann kann sie unendlich benutzt werden.
10 Chance auf Zusatzeffekt Die Wahrscheinlichkeit in Prozent, dass der Zusatzeffekt der Attacke eintretet. Giftstachel z.B vergiftet den Gegner zu 30%, also ist sein Wert 30. Verwende 0, wenn die Attacke nichts weiteres tut, als sein Effekt (z.B für alle Status-Attacken).
11 Ziel Die Kämpfer, die von der Attacke getroffen werden. Ist eines der folgenden Werte:

  • 00 – Einzelnes Pokémon, außer den Anwender
  • 01 – Kein Ziel
  • 02 – Ein gegnerisches Pokémon per Zufall
  • 04 – Alle gegnerischen Pokémon
  • 08 – Alle Pokémon, außer den Anwender
  • 10 – Anwender
  • 20 – Beide Seiten (z.B Lichtschild, Reflektor, Vitalglocke)
  • 40 – Seite des Anwenders
  • 80 – Seite des Gegners
  • 100 – Partner des Anwenders
  • 200 – Auswahl des Spielers (Anwender oder dessen Partner) (z.B Akupressur)
  • 400 – Einzelnes Pokémon auf der Seite des Gegners (z.B Egotrip)
  • 800 – Direkt das gegnerische Pokémon auf der Seite des Gegners (verwendet von Fluch)
12 Priorität Die Reihenfolge, in der die Attacke verwendet wird (überschreibt die Initiative-Berechnung). Meistens 0, kann eine Zahl zwischen -6 und 6 sein. Eine höhere Zahl bedeutet eine höhere Priorität. Attacken mit derselben Priorität werden abhängig der Initiative eingesetzt. Beispiel: Ruckzuckhieb besitzt eine Priorität von 1.
13 Flags Eine beliebige Kombination dieser Buchstaben:

  • a – Die Attacke verursacht körperlichen Kontakt mit dem Gegner.
  • b – Der Gegner kann Schutzschild oder Scanner verwenden, um sich vor der Attacke zu schützen.
  • c – Der Gegner kann Magiemantel benutzen, um den Effekt der Attacke zu reflektieren. Benutze diesen Flag, wenn die Attacke keinen Schaden verursacht, aber einen negativen Effekt auf den Gegner hat (Flags c und d schließen sich aus).
  • d – Der Gegner kann Übernahme einsetzen, um den Effekt der Attacke zu stehlen. Benutze diesen Flag für die meisten Attacken, die den Anwender als Ziel haben (Flags c und d schließen sich aus).
  • e – Diese Attacke kann durch Spiegeltrick kopiert werden.
  • f – Diese Attacke hat eine 10% Chance, dass der Gegner zurückschreckt, wenn der Anwender einen King-Stein trägt. Benutze diesen Flag für alle Attacken, die Schaden verursachen.
  • g – Ist der Anwender eingefroren, wird dieser aufgetaut, bevor er die Attacke einsetzt.
  • h – Die Attacke besitzt eine hohe Volltrefferquote.
  • i – Es handelt sich um eine Biss-Attacke (wird durch die Fähigkeit Titankiefer verstärkt).
  • j – Es handelt sich um eine Schlag-Attacke (wird durch die Fähigkeit Eisenfaust verstärkt).
  • k – Eine auf Geräusche basierende Attacke (z.B Aufruhr).
  • l – Eine Puder-Attacke (Pflanzen-Pokémon sind immun dagegen).
  • m – Es handelt sich um eine Puls-Attacke (wird durch die Fähigkeit Megawumme verstärkt).
  • n – Es handelt sich um eine Bomben-Attacke (Pokémon mit der Fähigkeit Kugelsicher sind immun dagegen).
14 Beschreibung Die Beschreibung der Attacke. Befinden sich in der Beschreibung irgendwelche Kommas, Apostrophe oder Anführungszeichen, dann muss die gesamte Beschreibung in Anführungszeichen geschrieben werden. Die Anführungszeichen in der Beschreibung brauchen zusätzlich ein Backslash „\“ vorne dran.

Beachte, dass moves.txt nicht den Effekt einer Attacke beschreibt (z.B bei Giftstachel). Die Effekte werden in den Scripts beschrieben – Siehe Attacken-Effekte für mehr Infos.

Jede Attacke, die erlernt werden können soll (durch TMs, VMs oder Attacken-Lehrer), muss einen eigenen Bereich in der PBS-Datei tm.txt besitzen, welches alle Pokémon auflistet, die die Attacke lernen können. Siehe den Artikel Attacken erlernen für mehr Informationen darüber.

Beispiele

Tackle ist eine Standardattacke, ohne weiteren Effekt. Es ist ein Normal-Typ mit der Kategorie Physisch, welches einen Basisschaden von 50 und eine Wahrscheinlichkeit von 100% besitzt. Es besitzt 35 AP und kann jedes andere Pokémon angreifen.
Rutenschlag ist eine Status-Attacke; es verursacht also keinen Schaden. Es besitzt den Funktionscode 43 (Verringerung der Verteidigung des Gegners um 1 Stufe). Es trifft alle gegnerischen Pokémon auf einmal und besitzt eine Genauigkeit von 100%.
Triplette ist eine spezielle Attacke, welche Schaden verursacht und eine 20% Chance auf den Zusatzeffekt besitzt (verursacht beim Gegner entweder Paralyse, Verbennung oder Einfrieren, d.h jede Statusveränderung hat eine Chance von 6,67%).